Beneath! The DungeonFloor!: Mazmorra rápida


A continuación, tenemos la partida de Edgar Pérez que ha jugado a Beneath! The DungeonFloor!.

Una mazmorra corta con seis aventureros de este sistema de mazmorreo rápido y ligero usando números objetivo.

Por último, recordamos que las bases la podéis encontrar aquí.


Una rápida mazmorra usando Beneath! The Dungeonfloor!

Muy al este de las vastas Llanuras, al sur de las Torres de Ben Theben, al oeste de la Gran Costa y al norte del Gran Lago del Dragón, se encuentra un pequeño pueblo llamado Poole, donde la Carretera del Rey se encuentra con el Condado Occidental de Caminobajo.

Del manual

Aventureros

1d6: [3] = 3. Humano. 1d6: [2] = 2. Mercenario (Guerrero).

1d6: [5] = 5. Semi humano. 1d6: [4] = 4. Burrower. 1d6: [3] = 3. Vagabundo (Ladrón).

1d6: [2] = 2. Humano. 1d6: [5] = 5. Mago, Orden de la Esmeralda.

1d6: [4] = 4. Humano. 1d6: [2] = 2. Mercenario (Guerrero).

1d6: [4] = 4. Humano. 1d6: [3] = 3. Nómada (Guerrero).

1d6: [4] = 4. Humano. 1d6: [6] = 6. Clérigo de Parroquia, Dios Sol.


Los que sobrevivan a la mazmorra tendrán un nombre.

RazaClaseTNHPDmgSpellsOtros
HumanoMercenario (Guerrero) (Hacha)512d6+1Evita trampa en 4 o más sobre 1d6
BurrowerVagabundo (Ladrón) (Daga)410d3+1
HumanoMago, Orden de la Esmeralda36d3+15– Protección: Evita que un miembro del grupo sea atacado por un enemigo.- Portal: Teletransporta hasta dos criaturas de regreso a la ciudad.- Power Ray: ataca a todos los oponentes en una habitación e inflige d6 daño.- Palanca: abre instantáneamente puertas, rastrillos, cerraduras atascadas y mampostería.
HumanoMercenario (Guerrero) (Espada)512d6+1
HumanoNómada (Guerrero) (Arco y flecha)510d6+1
HumanoClérigo de Parroquia, Dios Sol (Maza)48d6Curar a sí mismo u otros por 1d3 HP

La mazmorra

1d6+6: 12 ubicaciones máximo. Será en las ruinas de un castillo.

Primera exploración

1

🎲 2 /D6. B. 20’ long × 30’ wide.

Puertas: 🎲 1 /D3. Puerta1. 🎲 3 /D6. Sturdy Wood Door (S). La S es de Stuck.

Este tipo de puertas se puede intentar un máximo de d3 veces con un TN de 5 pero como es la primera ubicación y no hay otra más y tampoco se pueden buscar puertas secretas, entonces no hay límite.

Room features: 🎲 6 /D6. Action features: 🎲 4 /D6. Trapdoor Pit w/ Lever.

Monsters Easy: 🎲 2 /D6.

LOW ORCS
No. d3, TN 4, HP 6, Tr. x2,
DMG d6 → { 1, 2, 2, 3, 3, 4 }

Low orcs: 🎲 1 /D3.

Ronda 1

¿Quién va primero? 1 aventureros, 2 monstruos: 🎲 1 /D2.

Van en orden de creación de personajes:

Humano hacha: 🎲 5 /D6. TN de 4 con el orco. Éxito. 🎲 2 /(D6+1). Daño. Le quedan 4 HP.

Burrower: 🎲 3 /D6. Fallo.

Humano Mago: 🎲 1 /D6. Fallo.

Humano espada: 🎲 3 /D6. Fallo.

Humano arco: 🎲 2 /D6. Fallo.

Hugo clérigo: 🎲 1 /D6. Fallo.

No sé a quién va a atacar, supongo que al primero.

Low orc: 🎲 3 /D6. TN de 5. Fallo.

Ronda 2

¿Quién va primero? 1 aventureros, 2 monstruos: 🎲 2 /D2. Orco.

Low orc: 🎲 5 /D6. Éxito. Daño: 🎲 2 /D6. En la tabla es 2 de daño. Humano hacha le quedan 10 HP.

Humano hacha: 🎲 5 /D6. Éxito. Daño: 🎲 2 /(D6+1). Orco le quedan 2 HP.

Burrower: 🎲 6 /D6. Éxito. Daño: 🎲 4 /(D3+1). Orco derrotado.

Tesoro de la ubicación: 🎲 1 /D3. g: 🎲 2 /D6 x 2 = 4 g. Un candelabro (10g)

Del monstruo, Tr. x2 indica que se puede tirar dos veces en su tabla: 🎲 5 /D6. Reclaimed vest (4g), 🎲 3 /D6. Muddy cloak (2g).

En total de la primera ubicación: > 🧮 20 (4+10+4+2) g.

g = la moneda de este mundo.

Los clérigos pueden curarse a sí mismo o a otros, pero no especifica en qué momento. Si en medio del combate o después. Voy a asumir que después:

Humano clérigo intenta curar Humano hacha: 🎲 1 /D3. Sube a 11 HP.

Intentamos abrir la única puerta y que está atascada con un TN5: 🎲 1 /D6. 🎲 1 /D6. 🎲 4 /D6. Fallo.

Realmente no sé qué hacer. Lo más fácil sería dar la vuelta pero creo que voy a permitir avanzar sólo para mostrar otra ubicación.


Primero debo dibujar el pasaje / corredor: 🎲 5 /D6 x 10 = 50 pies. Cada cuatro en el mapa equivale a 10 pies. Trampas: 🎲 4 /D6. No. Pero hay monstruos: 4 gremlins.

GREMLINS
No. d3+1, TN 3, HP 3, Tr. x1,
DMG d6 → { 1, 1, 1, 1, 1, 2 }

Ronda 1

¿Quién va primero? 1 aventureros, 2 monstruos: 🎲 2 /D2. Gremlins.

Voy a decir que cada gremlin ataca a uno de los 4 primeros aventureros. Pienso que como es un pasaje / corredor sólo podrían atacar al primero pero no estoy seguro.

Gremlin 1 ataca a Humano hacha: 🎲 3 /D6. Fallo.
Gremlin 2 ataca a Burrower: 🎲 1 /D6. Fallo.
Gremlin 3 ataca a Humano mago: 🎲 5 /D6. Éxito. Daño: 🎲 4 /D6. 1. El Humano mago queda con 5 HP.
Gremlin 4 ataca a Humano espada: 🎲 3 /D6. Fallo.

Humano hacha ataca a Gremlin 1: 🎲 4 /D6. Éxito. Daño: 🎲 6 /(D6+1). Gremlin 1 derrotado.
Burrower ataca a Gremlin 2: 🎲 3 /D6. Éxito. Daño: 🎲 4 /(D3+1). Gremlin 2 derrotado.
Humano mago ataca a Gremlin 3: 🎲 3 /D6. Éxito. Daño: 🎲 3 /(D3+1). Gremlin 3 derrotado.
Humano espada ataca a Gremlin 4: 🎲 5 /D6. Éxito. Daño: 🎲 7 /(D6+1). Gremlin 4 derrotado.

Tesoro: 🎲 3 /D6. Oily leather scraps (0 g), 🎲 3 /D6. Oily leather scraps (0 g). 🎲 4 /D6. Goblinoid Knife (1 g). 🎲 5 /D6. Burlap sack (with 1 g).

Tesoro total hasta el momento: > 🧮 22 (20+1+1) g.


2

🎲 6 /D6. 60’ long × 70’ wide.

Puertas: 🎲 3 /D3. Puerta 1: 🎲 5 /D6. Locked Wood Door (L). La L es de Locked. Puerta 2: 🎲 5 /D6. Locked Wood Door (L). Puerta 3: 🎲 2 /D6. Rusty Portcullis.

Room features: 🎲 2 /D6. 🎲 1 /D6. Shelves, chairs, crates. Y una segunda por su tamaño: 🎲 1 /D6. 🎲 4 /D6. Boxes, barrels, bunks. Una especie de dormitorio abandonado o una barraca.

Monsters Hard: 🎲 3 /D6. Black knights.

BLACK KNIGHTS
No. d3, TN 5, HP 8, Tr. x2,
DMG d6 → { 2, 3, 3, 4, 4, 5 }

Black knights: 🎲 2 /D3.

Ronda 1

¿Quién va primero? 1 aventureros, 2 monstruos: 🎲 2 /D2.

Black knight 1 ataca a Humano hacha: 🎲 3 /D6. Fallo.
Black knight 2 ataca a Burrower: 🎲 4 /D6. Éxito. Daño: 🎲 6 /D6. 5. Burrower queda con 5 HP. este es un juego letal.

Humano hacha ataca a Black knight 1: 🎲 5 /D6. Éxito. Daño: 🎲 6 /(D6+1). Black knight queda con 2 HP.
Burrower ataca a Black Knight 1: 🎲 3 /D6. Fallo.
Humano mago ataca a Black Knight 1: 🎲 2 /(D3+1). Fallo.
Humano espada ataca a Black Knight 1: 🎲 3 /D6. Fallo.
Humano arco ataca a Black Knight 1: 🎲 3 /D6. Fallo.
Humano clérigo: No encuentro límites de curación entonces asumiré que es por acción en o fuera de combate. Curará al Burrower: 🎲 3 /D3. Burrower ahora tiene 8 HP.

Ronda 2

¿Quién va primero? 1 aventureros, 2 monstruos: 🎲 1 /D2.

Humano hacha ataca a Black Knight 1: 🎲 5 /D6. Éxito. Daño: 🎲 5 /(D6+1). Black knight 1 derrotado.
Burrower ataca a Black knight 2: 🎲 1 /D6. Fallo.
Humano mago ataca a Black knight 2: 🎲 6 /D6. Éxito. Daño: 🎲 3 /(D3+1). Black knight 2 queda con 5 HP.
Humano espada ataca a Black knight 2: 🎲 4 /D6. Fallo.
Humano arco ataca a Black knight 2: 🎲 4 /D6. Fallo.
Humano clérigo ataca a Black knight 2: 🎲 3 /D6. Fallo.

Black knight 2 ataca a Humano hacha: 🎲 3 /D6. Fallo.

Ronda 3

¿Quién va primero? 1 aventureros, 2 monstruos: 🎲 2 /D2.

Black knight 2 ataca a Humano hacha: 🎲 1 /D6. Fallo.

Humano hacha ataca a Black knight 2: 🎲 2 /D6. Fallo.
Burrower ataca a Black knight 2: 🎲 6 /D6. Éxito. Daño: 🎲 4 /(D3+1). Black knight 2 queda con 1 HP.
Humano mago ataca a Black knight 2: 🎲 5 /D6. Éxito. Daño: 🎲 2 /(D3+1). Black knight 2 derrotado.

Tesoro de la ubicación: 🎲 2 /D3. d6 g × 50, ancient bow (90 g). 🎲 6 /D6 > 🧮 300 (6*50) g. El arco se lo queda el Burrower, le da +1 al ataque.

Tesoro en black knights, dos tiradas cada uno: 🎲 2 /D6 🎲 1 /D6 🎲 1 /D6 🎲 1 /D6. Jeweled dagger (20 g), Crooked dagger (10 g), Crooked dagger (10 g), Crooked dagger (10 g).

En total del tesoro de la ubicación: > 🧮 350 (300+20+10+10+10) g

Tesoro total hasta el momento: > 🧮 372 (350+22) g


Y hasta aquí lo voy a dejar. Aquí se puede seguir hasta otras 10 habitaciones o se puede salir, pero si se sale al volver las ubicaciones visitadas tienen otros monstruos pero nada de tesoro en las ubicaciones.

Este juego es de mazmorreo simple pero entretenido y fácil de jugar, escribiendo en la computadora se siente lento pero jugándolo en papel es más rápido.

No me di cuenta que los magos tenían un hechizo para abrir puertas atascadas y similares, lo hubiera usado para abrir la puerta atascada en la primera ubicación.

Creo que es cuestión de inventar o pegarle una tienda o algún lugar donde comerciar al salir de la mazmorra.


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