A continuación, tenemos la partida de Fede Fernández que ha jugado a Machine Gods of the Noxian Expanse.
El aventurero Keldric se embarca en una misión de ida y vuelta para honrar a su padre condenado por herejía. Explorará los territorios en busca de respuestas que expliquen los motivos del castigo y encontrará peligros, aliados y respuestas a lo largo de su camino.
Por último, recordamos que las bases la podéis encontrar aquí.
Ambientación
Nota: Traducción libre y resumida para la entrada del blog.
Hace mucho tiempo, la civilización alcanzó un pico en el nivel tecnológico, una época dorada marcada por el auge de las inteligencias artificiales. Pero hubo un colapso de la civilización, con consecuencias nefastas, cuyo origen no quedó registrado.
Tras la caída, las IAs evolucionaron y se transformaron en entidades que actuaban como dioses. Los humanos, al perder todo conocimiento tecnológico, se reconstruyeron alrededor de estos sistemas con una estructura feudal, interactuando mediante protocolos que ahora se consideran rituales y tradiciones. Cada IA mantiene un dominio sobre vastos territorios, gobernando directa o indirectamente a través de siervos humanos.
Noxian Expanse es la región dividida en múltiples reinos y ciudades-estado, cada uno de los cuales está gobernado por un dios artificial. El paisaje se llena de estructuras masivas. Las casas nobles mantienen su poder a través de la herencia de códigos e interfaces neuronales que entienden como fenómenos sobrenaturales.
Los personajes jugadores son parte de una clase especializada en aventurarse por ruinas e interactuar con tecnología perdida y normalmente son conocidos como Reclamadores. Suelen tener una afinidad especial con la tecnología antigua, por lo que suelen ser vistos como solucionadores de problemas por unos y herejes por otros.
Creación de Personaje
La creación del personaje consta de los siguientes pasos:
- Tirar y definir nuestros atributos
- Determinar los valores calculados de Salud, Valor de Defensa e Iniciativa
- Seleccionar las Competencias (Proficiencies)
- Coger un Logro (Feat)
- De forma opcional seleccionar uno o más Defectos, con un Logro por cada Defecto (yo elegí 1)
- Tirar por los rasgos y motivaciones
- Apuntar el Equipo
Este es mi personaje para la aventura.

Me gusta el hecho de que tenga un trasfondo, en mi caso, Cazador, un vicio, Paranoico y una motivación: vengar a su padre, condenado por herejía. Esto nos dará semillas y contexto para tomar decisiones a lo largo de la aventura.
Empiezo con un arma y una armadura de mi elección, 10 raciones y 500 monedas. Antes de empezar la partida, decido gastar en equipo. Esto no se detalla explícitamente y queda a elección del jugador y de la partida. En mi caso, tengo claro que quiero empezar en un asentamiento.
Mi equipo inicial sería:
- Saco de dormir
- Ropa buena
- Lámpara de aceite con 3 recargas
- 2 suministros médicos
- 2 espadas largas (1 la tendría, la otra la compro usando las monedas)
- 1 armadura de cuero endurecido
En total me sobrarían 255 monedas.
Además, gracias a mi ventaja, tengo un hechizo que puedo usar mediante una reliquia y una resonancia. El hechizo me permite curar el estado “Hemorragia”.
Mecánicas y juego en solitario
El sistema de juego es bastante sencillo: se trata de un D20 contra un número objetivo, sumando bonificadores y restando penalizadores. Para equilibrar el juego con niveles altos, el autor recomienda un sistema de números objetivos dinámicos, de modo que, en función del modificador que tengamos, el número suba o baje. Esto se expresa mediante una tabla. Por ejemplo, si el total es -1 y la dificultad es difícil, el número objetivo será 12. Si el bonificador total es +1, para la misma dificultad el número objetivo sería 14. Esto es opcional y puede usarse una tabla de números objetivos estáticos únicamente según la dificultad.
Para las pruebas, usaré la sintaxis Atributo Dificultad y número objetivo: fallo o éxito. Por ejemplo, CON Ave TN11: F es una prueba de constitución a nivel medio (average) con número objetivo 11. F o E indican si es fallida o exitosa. El resto de las reglas lo iremos viendo sobre la marcha.
El juego incluye, además, unas reglas propias para jugar en solitario o sin máster. Propone un oráculo de Sí/No, un sistema de testeo de escena, generación de eventos y un oráculo de acción y tema (entre otros). Además de la generación de PNJs.
Por último, tenemos un loop de juego basado en la exploración de exteriores y ruinas, que podremos seguir sin necesidad de generar activamente toda la trama.
Escena 0
Mi padre fue sentenciado a muerte y ejecutado por herejía. Tengo el objetivo de vengarle.
Mi idea inicial de semilla es realizar alguna misión en mi asentamiento relacionada con esto, como honrarlo de alguna manera. El juego tiene unas tablas para la generación de asentamientos y de misiones en asentamientos. Mi asentamiento, llamado Chromehaven, es de tamaño mediano y está gobernado por un jefe supremo. La misión es la siguiente:
- Proteger a una persona, rival del empleador.
Hay una persona de fuera que estaba aliada con mi padre. Representa una amenaza para el asentamiento y el líder ha ordenado asesinarlo. Yo no puedo dejar que esto ocurra, no sin antes saber algo más sobre qué tramaba mi padre y por qué fue asesinado. Mi misión será encontrar y proteger a esta persona hasta que se conozca la verdad.
Para representar mecánicamente la búsqueda, haré uso de una mecánica que se encuentra en el propio libro, conocida como Dado de Uso. Consiste en elegir un dado (D8, D6, D12, …) y lanzarlo cada vez que consideramos que la trama puede avanzar. Si sacamos un 1 o un 2, degradaremos el dado en un nivel (de D8 a D6, de D20 a D12, …) hasta llegar a un D4. Cuando saquemos un 1 o un 2 en el D4, el evento ha llegado.
En mi caso, para no alargarlo demasiado, diré que tengo que llegar a 4 casillas antes de agotar un D8 que lanzaré al final de cada día.
Ahora toca generar el mapa. Ya decidí que partiría del asentamiento; ahora toca generar el tipo de terreno y los puntos de interés al norte, al este, al sur y al oeste.
- Tipo de terreno actual: jungla
- Norte: Ruina antigua
- Este: Cueva
- Sur: Montaña tallada
- Oeste: Arco sagrado

Escena 1
A la hora de explorar, dispondremos de 2 puntos de exploración al día. Con eso podremos viajar, saquear, cazar, etc. Al final del día, tendremos que descansar y tomar una ración o ganaremos los estados fatigado y/o hambriento. Al viajar y entrar en un nuevo territorio, debemos generar los puntos de interés adyacentes, el clima, el tipo de terreno y el evento del lugar donde estamos. Tenemos tablas para todo esto. Mencionar que el clima en esta ambientación es muy cambiante porque los sistemas de IA que controlan el mundo influyen en él.
Al empezar cada escena, tiraremos un D6. Si el resultado es menor o igual que el modificador de giro, ocurre un evento sorpresa. Empezamos con un modificador de giro 1 que variará según terminemos la escena con control de la situación o no.
Decidí salir de madrugada, antes de que el sol se asomara por el horizonte, tomando dirección norte, justo donde indicaban los papeles que encontré de mi padre, que pertenecían a un diario.
Escena sin giro.
El clima es muy frío y seco. Debemos pasar una tirada de Constitución a dificultad media para sobreponernos al clima. Nuestro modificador es 0, por lo que el número objetivo es 11 (CON Ave TN11: F). Fallamos y ganamos el estado fatigado, lo que significa que las tiradas de Inteligencia, Sabiduría y Presencia se harán con desventaja hasta el próximo descanso.
En el evento, nos enfrentamos a un sistema de seguridad obsoleto que intenta destruirnos. Debemos pasar una tirada de Destreza de dificultad media o sufrir D8 de daño (DEX Ave TN11: F). Al fallar, nos hace 2 de daño (bajamos a 22).
Forrajear (DEX Ave TN11: E). Ganamos D4: 4 raciones (14).
Subestimé el frío de esta época del año, agravado por la ausencia de sol. El aire era gélido y resultaba incómodo viajar por aquellas tierras. Acababa de comenzar mi travesía, pero a medida que avanzaba el día, me sentía cada vez más exhausto. La situación me hizo bajar la guardia y solo pensaba en llegar cuanto antes a la ruina que se divisaba en el horizonte. Cuando por fin llegué, un sonido robótico familiar provenía de la zona cercana a la estructura. Intenté esquivar lo inevitable y los disparos rozaron uno de mis hombros. Por suerte, la herida no era profunda. Desde ese momento, mantendría los ojos bien abiertos. Decidí buscar algo de provecho en los alrededores y encontré algunos frutos en los arbustos cercanos. Aproveché para descansar, protegido tras los muros de una vieja estructura.
Descanso, -1 ración (13). Recuperar salud por descanso: D8: 2 (volvemos a 24 de salud).
Dado de uso (misión de encontrar a mi objetivo) D8: 6.
Escena 2
Al generar las casillas colindantes a las ruinas, me topé con un elemento infranqueable al norte, nada de interés al oeste y otras ruinas al este. Decido viajar al este, donde están las otras ruinas y genero clima (llovizna), terreno (espesura) y evento (sin evento). Ahí vuelvo a generar las casillas de alrededor, con un arco al norte y un asentamiento al este (por el momento sólo genero el tamaño del asentamiento).

Oráculo: ¿Conozco el asentamiento del pueblo? Muy probable: No
Decidí viajar al este, donde podía ver otro gran edificio que marcaba el horizonte. El norte estaba infranqueable y tendría que dar un buen rodeo para llegar a mi destino. Al llegar al lugar, pude ver un pequeño pueblo justo delante y un arco a mi izquierda. Ese pequeño pueblo me era totalmente desconocido y, dada la urgencia de mi viaje, decidí que lo mejor sería continuar mi camino sin detenerme.
Viajo al norte gastando mi segundo punto de exploración y genero el tipo de terreno (colina), el tiempo (calor extremo) y el evento (sin evento). Además, determino las casillas norte y este. El calor extremo me hace comprobar, con una tirada difícil, mi aguante de Constitución. CON Hard TN13: F (Fatigado). Descansaré en esa casilla, así que resto 1 a las raciones (quedan 12).
Los arcos marcaban un horizonte vacío en un terreno de colinas. La ligera lluvia dejó paso a un sol radiante y el agua del suelo empezaba a evaporarse, lo que dificultaba enormemente la respiración. Al poco tiempo, el calor era asfixiante y me sentía muy cansado. Decidí buscar un buen sitio para descansar y pasar la noche.
Dado de uso D8: 2. El dado se degrada a D6
Escena 3
Al este tenemos un zigurat y al norte un cruce de caminos. La cruz marca la casilla a la que debo llegar antes de que el tiempo (dado de uso) se agote.

Viajo al norte hasta ese cruce de caminos, donde el terreno se mantiene en colinas. El tiempo cambia radicalmente a frío inesperado. CON Hard TN13: Fallo (Fatigado). Evento: Peligro, deslizamiento de tierra. DEX Ave TN11: Éxito. Genero casillas y decido gastar mi segundo punto de exploración para continuar mi camino hacia la casilla de la izquierda. El clima es de llovizna y el terreno es de colinas. Evento: encuentro con una criatura del exterior, un Wraith. Veremos cómo funciona el combate.
A la mañana siguiente viajé al cruce de caminos. Era un terreno desolado, con poca cobertura, y el frío se notaba especialmente. Cuando iba avanzando, noté que el suelo crujía bajo mis pies e inmediatamente corrí hacia una zona más estable. Tuve suerte y salí sin un rasguño. Aquella zona no parecía aportar nada, así que decidí ir hacia el oeste, donde una especie de oquedad del suelo, con extrañas proporciones, me llamaba de forma antinatural. Parecía un buen sitio para acampar, cubierto y con extrañas inscripciones que recordaban a una civilización anterior. Empezaba a oscurecer, así que era un buen momento para ponerse a cubierto. Cuando pensaba que estaba solo, un extraño sonido de interferencias empezó a oírse desde uno de los pasillos, y al momento lo vi, ahí plantado, una especie de figura fantasmal formada con los restos de antiguos nanoconductores. Saqué mis dos espadas…
Escena 3 – Combate
El combate se organiza en rondas y, al inicio de cada ronda, se tira la iniciativa. Las tiradas siempre son para el jugador. Cuando este ataca, realiza una prueba de su habilidad de ataque según la dificultad de defensa del enemigo. Cuando el enemigo es quien ataca, el jugador debe poner a prueba su habilidad de defensa frente a la dificultad del ataque del enemigo.
No se combate en un mapa, sino que los contrincantes pueden estar alejados, cercanos o enzarzados en combate. Cada bando, en su turno, puede moverse y realizar una acción principal, como atacar. Además, existen varios tipos de maniobras de combate. A la hora de decidir el tipo de ataque del PNJ, se tira un D10 para determinar, según su salud restante, qué acción realizará. Puede ser ataque normal, ataque especial, soporte, refuerzos o huir.
El Wraith tiene 8 de salud, nivel de ataque fácil, nivel de defensa fácil e iniciativa 12. Además, tiene una particularidad y es que el daño de armas normales se reduce a la mitad. Mi +1 de Fuerza se traduce en un Número Objetivo para impactar de 10. Mi defensa es +2, así que el número objetivo para la defensa es 11.
| Ronda | Iniciativa | Acciones |
| 1 | 1 | Yo pierdo el turno por el 1 de iniciativa. El Wraith se pone a rango cercano. Su ataque es cuerpo a cuerpo, por lo que no hace nada. |
| 2 | 19 | K: Avanzo y ataque TN10: Éxito. Mi daño es D8+D6+1, 4. El Wraith recibe 2 de daño W: Realiza un ataque especial. Tengo que pasar un WIL Ave TN10: Fallo (por estar fatigado, tiro con desventaja). Extrae memorias de mí y pierdo 1XP |
| 3 | 13 | K: Ataque TN10: Éxito. Daño 9/2: 4. Le quedan 2. W: Ataque normal, TN 11: Éxito. No recibo daño. |
| 4 | 13 | K: Ataque TN10: Éxito. Daño 5/2: 2. Muere |
Era la primera vez que contemplaba un espectro corrupto. Emitía un lamento fantasmal, artificial, que helaba la sangre. En un intento por acabar con él, me alcanzó y no sé cómo parte de mis recuerdos viajaron a través de su brazo. Un par de maniobras más y logré liberarme. Aquel lugar me helaba el alma, así que me alejé para descansar y partir al amanecer.
Hago un descanso, consumo una ración para quedarme a 9 y tiro el dado de uso D6: 5. El ataque del Wraith me ha recordado el tema de la experiencia, así que hago recuento de lo obtenido hasta ahora: 1XP por casilla explorada, 2XP por sesión y 4XP por el Wraith (-1 por el ataque), lo que nos deja un total de 11XP por ahora. Así queda el mapa tras esta sesión: al norte, nuestro destino, con el dado de uso aún en D6.

Escena 4
Viajo al norte con el primer punto de exploración. El terreno es montañoso con un frío seco y un viento desapacible. CON Ave TN11: Fallo. Volvemos a estar fatigados. Encuentro, sí, criatura, Demon Touched. Giro de escena: No. Hacemos el combate y si sobrevivimos, seguimos la escena. Un Demon Touche es un humano parcialmente cubierto de metal, en busca desesperada de completar su transformación. Tiene 15 de salud, ataque y defensa de dificultad media e iniciativa 8.
| Ronda | Iniciativa | Acciones |
| 1 | 7 | DT: Se mueve a cercano, ataque normal, pero al ser cuerpo a cuerpo no se realiza. K: Avanzo y ataque TN12: Éxito Daño 6+3+1, 10. |
| 2 | 9 | K: Avanzo y ataque TN12: Éxito Daño 3+3+1, 7. Muere |
Conforme avanzaba, el terreno se volvía cada vez más escarpado y hostil. Era, sin duda, la región de la que hablaban los antiguos escritos de mi padre. El frío, implacable, seguía minando mis fuerzas, pero estaba decidido a no permitir que me desviara de mi objetivo. A lo lejos, vislumbré un débil resplandor, apenas perceptible bajo la luz del amanecer. Era como un portal, aunque al acercarme comprendí que no estaba en funcionamiento. Muchas partes yacían destrozadas y chisporroteaban rayos de energía en un campo electromagnético caótico. Mientras contemplaba aquella visión, un brillo metálico atrapó mi atención a un lado. Al girar, vi a uno de esos pobres humanoides, condenados eternamente a una vida a medias entre lo humano y la máquina. Que tuviera compasión no quiere decir que no estuviera en alerta, pues sabía de buen grado lo agresivos que podían llegar a ser. Esta vez no iba a pillarme por sorpresa y, en un par de ataques, el pobre infeliz yacía en el suelo sin vida.
Vamos a tirar un poco de los oráculos que el juego provee para darle más contenido a la escena. ¿Hay relación entre el portal y la trama de mi padre? 50/50: Sí. Acción y Tema: Restaurar Vínculo. ¿He llamado la atención de la persona que busco y la veo? No.
Dado de uso D6: 2. Cambiamos a D4. Esto hace que haya un 50% de probabilidad de que mañana por la noche llegue la gente del asentamiento.
Me pasé el resto del día buscando la casa del contacto de mi padre, pero sin éxito. Aquel portal era el del que hablaban. Mi padre estaba dispuesto a hacerlo funcionar de nuevo, por lo que fue acusado de herejía. Los humanos no debemos interactuar con la magia. Debemos aceptar los designios de las IAs: sólo aquello que nos dan debemos tomar.

Escena 5
Giro de escena: No. Voy a ver si encuentro a la persona que busco; si fallo la tirada, me costará un punto de exploración encontrarla. INT Ave TN10: Fallo (-1 PE). Por la tarde encuentro a la persona. Tengo la expectativa de que sea una persona mayor, pero voy a usar las tablas para dar forma al resto de los detalles. Es un hombre en estado amistoso, cuya motivación es el odio y cuyo descriptor es valiente. De nombre, Sera, lo encuentro preparando una comida (posiblemente la cena). Lo intento convencer de quién soy, de que quiero continuar el trabajo de mi padre y de la urgencia de la situación. PRE Ave TN10: Éxito. Voy a tirar en acción y tema y roleamos toda la escena. Acción y tema: Confirmar secreto.
Me levanté temprano para dar cuanto antes con el contacto de mi padre. La urgencia premiaba mi tarea y quería dar con él cuanto antes, antes de que se nos echara encima la gente de mi pueblo. Tardé más de lo que esperaba, pero al fin vi una pequeña columna de humo que se alzaba en el horizonte. Al acercarme, vi a un hombre anciano en la parte exterior de una pequeña cabaña cocinando algo. El hombre me sonrió; no sé si era consciente de quién era. Me costó poco convencerlo y me contó cómo mi padre quería poner en marcha el portal. Le avisé de que venían en su busca y me propuso viajar a un asentamiento cercano.
Gastamos nuestro segundo punto de exploración viajando. El terreno es de colina y el cielo está despejado. No se produce un evento al viajar. Vamos a generar el asentamiento con las tablas. Es conocido como Rockhold. Es pequeño, gobernado por un señor o jefe supremo. Son algo reacios a los extranjeros, quienes deben demostrar su lealtad antes de obtener su ayuda. Se dedican a la minería, lo que tiene sentido con las montañas cercanas.
– Conozco un poblado al oeste, Rockhold. Es un pueblo minero. Podrían proporcionarnos lo que necesitamos para el portal, déjame coger unas cuantas cosas.
Nota: El oráculo de Sí/No va acompañado de un dado D6 para añadir variabilidad: Sí con complicación o No con algo positivo, que ocurre cuando sale un 1.
¿Nos ayudarán en nuestra misión? No, pero… Así que tiro en la tabla de complicaciones y obtengo: “el entorno físico cambia”. Así que interpreto que tiene relación con el portal, aunque aún no lo sé con certeza. Por eso uso otra tabla muy útil para eventos desconocidos y aparece “conflicto con algo físico”. Necesitan algo. Voy a generar una misión de asentamiento para ver qué piden. En la tabla aparece: “encontrar un objeto: un artefacto histórico”. Por último, dado de uso para los perseguidores D4: 4.
Llegamos al anochecer a Rockhold. Parecían conocer a Sera, así que nos concedieron una reunión con el líder. Le hablamos de nuestra misión y de la ayuda que necesitábamos. Nos ofrecieron su ayuda, no sin pedirnos algo a cambio. En unas ruinas del sur se encuentra un artefacto que buscan. Si se lo traigo, nos darán las herramientas y los materiales que necesitamos.
Tenemos una misión. Recibo los puntos de experiencia por la casilla, la sesión jugada y un extra de 10 por haber encontrado a Seras y por tener claros los siguientes pasos. Esto hace un total de 32. Hacen falta 50 para subir de nivel. Por último, dejamos de usar el dado de uso, pues la idea es que Seras se quede en el asentamiento y esté seguro allí.
Escenas 6 y 7
Después de pasar la noche en Rockhold, parto hacia el sur en busca de unas ruinas. El tiempo es apacible, con cielos despejados. Lanzo en evento y obtengo un peligro, un deslizamiento de tierra que tengo que superar con una tirada de destreza DEX Ave TN11: Fallo. Recibo D8 (7) de daño, quedándome en 17. Tiro para cazar, DEX Ave TN11: Éxito para conseguir D4 (1) raciones. Como ya he gastado los dos puntos de exploración, descanso y recupero D8 (5) puntos de salud. Voy a generar casillas a la izquierda y a la derecha, y luego recapitulamos.
La mañana era apacible. Me despedí de Seras y confié en las indicaciones del guía de Rockhold para encontrar las ruinas. Debían estar al sur, no muy lejos del asentamiento. La zona en la que me internaba era bastante peligrosa, ya que era pantanosa. Al mediodía empezó a surgir una niebla del suelo que dificultaba enormemente mi marcha, hasta que, en un desliz, metí la pierna entre dos rocas bajo el agua, lo que me hizo gritar de dolor. Afortunadamente no fue a mayores y pude continuar mi marcha hasta encontrar un buen sitio para descansar, no sin antes recolectar unas raíces que me servirían de alimento esa noche. Antes del anochecer vislumbré una gran pirámide al oeste y unas ruinas al sur, que debían ser las que buscaba.

Viajo al sur y lanzo clima. Me sale niebla (curioso), por lo que todas las tiradas de percepción van con desventaja. En el evento me aparece un encuentro con un Wrathbound. Estos son guerreros que en su día fueron humanos, pero ahora están fusionados con sistemas estimulantes. Bastante peligrosos, así que pregunto al oráculo (poco probable, 12 o más) si puedo pasar desapercibido y me dice que sí. Así que lanzo DEX Ave TN11 y obtengo éxito (las tiras de percepción van con desventaja, así que tiro con ventaja). Luego tiro para cazar, pero fallo la tirada. Descanso, consumo una ración (me quedan 8) y recupero vida hasta mi máximo de 24.
Con mi objetivo a la vista, me levanté animado a llegar cuanto antes y completar mi misión. La niebla del día anterior no se había disipado. Sabía que en las cercanías de las ruinas siempre había criaturas rondando, así que decidí ir sigilosamente aprovechando la baja visibilidad. Finalmente llegué a mi destino. No pude conseguir nada nuevo para comer ese día, así que me eché a mis provisiones.
Escena 8
Vamos a explorar unas ruinas. Esto tiene su propia mecánica de generación y exploración. Lo primero es ver si hay un giro en la escena: D6 (4). No hay. Luego genero el tamaño de las ruinas con un D10 y sale mediano. Esto significa que usaré un dado de uso D8 (dado de exploración) y lo lanzaré en cada nueva habitación. Cuando se complete, habré explorado el complejo por completo. Ahora hay que determinar las condiciones especiales del sitio, con otro D10. El lugar es un horno, lo que confiere una desventaja en todas las tiradas de constitución debido al calor extremo.
Ahora vamos a darle forma a la primera habitación. Este mismo proceso lo seguiremos durante la exploración, con la diferencia de que la primera vez no tiraremos para ver si hay encuentros. Además, puede haber una habitación o un pasillo, aunque en esta primera siempre será una habitación. Lanzamos por contenido y obtenemos “otra característica” que nos indica tirar en otra tabla. Ahí sale una pintura al fresco y, al darle detalles (usando otras tablas específicas), obtengo ocultar espíritus. Por último, determinamos el número de salidas con un D4 (1) y el tamaño de la habitación (ancho y largo) (4×1). Para las ruinas usaremos folios de cuadros.
Encontré fácilmente la entrada a las ruinas. Nada más acceder, noté un calor extremo que provenía de las profundidades. La entrada era un gran pasillo que terminaba en una puerta. Con la luz del exterior, pude ver unas pinturas en las paredes de la habitación. Se trataba de una especie de paisaje en niebla, del que parecían emerger figuras espectrales.
Habitación 1. Habitación vacía, sin evento. Tamaño 5×3. N.º de salidas: 1. Hago una búsqueda con un INT Hard TN12: Éxito. Tiro en la tabla de saqueo y encuentro suministros médicos. Para finalizar la habitación, lanzo el dado de exploración D8: 1. Se degrada a D6.
Habitación 2. Pasillo de tamaño 5. N.º de salidas: 3. Encuentro con un Ghost Protocol. Esta criatura tiene 8 de vida, pero el daño que recibe se reduce a la mitad. Además, tiene un ataque Ave y una defensa DR Hard. Por último, destaca con una iniciativa de 20, con lo cual, con mi -1, él irá siempre primero en la ronda. Los Ghost Protocols son sistemas de seguridad IA que se manifiestan como fantasmas.
| Ronda | Iniciativa | Acciones |
| 1 | – | GP: Se mueve de lejano a cercano y lanza un Rayo Espectral (ataque especial). Esquivar TN13: Éxito K: Avanzo y ataco. TN14: Fallo. |
| 2 | – | GP: Golpeo de Fase (ataque normal). TN13: Fallo. Recibo de daño 6. K: Ataque TN14: Éxito. Daño 12/2: 6. |
| 3 | – | GP: Rayo Espectral. TN13: Fallo. 7 de Daño K: Ataque TN14: Éxito. Daño 4/2: 2. |
Avancé por la entrada de la ruina y encontré una cámara completamente saqueada. Ya no quedaba prácticamente nada allí, aunque encontré unos suministros médicos seguramente del último pobre infeliz que intentó entrar aquí. Aunque abandonadas, las ruinas aún mantenían una pequeña fuente de energía y cierta luz interna, lo que evitó la necesidad de encender la lámpara de aceite. Solo disponía de una salida, así que avancé hasta ella y la empujé. Me vi sorprendido por una figura fantasmal que apareció frente a mí y se lanzó al ataque con decisión. Los protocolos de seguridad aún protegían unas ruinas que, en su apogeo, debieron ser majestuosas y pertenecer a reyes de esplendor. El espectro lanzó rayos de descarga, pero logré vencerlo, a pesar de que mis armas apenas le causaban daño.
Una vez al día, podemos intentar curarnos mediante una tirada de INT Hard TN12: Fallo.
Habitación 3. Habitación con un altar. El altar permite curarse un D20 una sola vez. Oráculo: “confrontar demonio”. Sin evento. Tamaño 2×5. N.º de salidas: 2. Voy a hacer una tirada de WIL Ave TN10: Éxito para ver si me acerco al altar por el respeto que me da. Me curo D20: 8. Ahora mismo estoy a 19 de Salud. Dado de exploración D6: 2. Baja a D4. Parece que esta ruina va a ser pequeña.
Habitación 4. Pasillo de tamaño 8. Sin encuentro.
Todavía con las heridas recientes del último encuentro, me interné por una de las puertas laterales del pasillo. Al abrir, me quedé totalmente congelado. Un enorme altar lucía al final de la habitación, rodeado de ornamentos que representaban complejos sistemas electrónicos. En el altar, una especie de bestia mecánica, en posición relajada, hecha con materiales que nunca había visto. A pesar de la visión, me acerqué, maravillado por la figura, y le pedí ayuda. Sus ojos parecían clavarse en mí y me sentí mejor, con más fuerzas para seguir. Abrí otra puerta de la habitación y observé un largo pasillo que se extendía frente a mí. Decidí encender mi lámpara de aceite para tener más visión ahora que me internaba más profundamente.
Habitación 5. Habitación vacía. Oráculo: “Acusar muerte”. Encuentro, Wraith. Tamaño 2×4. N.º de salidas: 1. Dado de exploración D4: 3. Dado de la lámpara de aceite D8: 6.
| Ronda | Iniciativa | Acciones |
| 1 | 20 | Al sacar 20, tiro con ventaja en mi próxima acción. Me muevo a rango cercano y realizo una carga que me permite avanzar y atacar, con una penalización de -2 a mi siguiente defensa. K: TN10: Éxito. Daño 8/2: 4. W: Ataque normal, TN11 (-2). Éxito |
| 2 | 15 | K: Ataque TN10: Éxito. Daño 10/2: 5. |
Habitación 6. Habitación con sistema de seguridad. Ráfaga sónica: Un ruido tremendamente molesto golpea la habitación. Los personajes reciben daño menor y -2 a las tiradas de percepción. Sin encuentro. N.º de salidas: 2. Dado de exploración D4: 1. Hemos alcanzado el final de la exploración. Vamos a resolver el sistema de seguridad de la siguiente manera. Hay que desactivarlo con una tirada STR Ave TN12. Por cada fallo, recibiremos -2 de daño y un +2 en una tirada 50/50 del oráculo, por si hemos llamado la atención. Las tiradas fueron 5 y 15. Con lo cual recibimos 2 de daño, hasta quedarnos en 17. Lanzo el oráculo con un +2 y sale que no hemos llamado la atención. Dado de la lámpara de aceite: D8: 3.
Abrí una puerta al final del pasillo y allí estaba, un Wraith prácticamente igual al que me había enfrentado en aquel pozo fantasmagórico. Su lamento parecía recordar la muerte de su igual. Con la experiencia del otro enfrentamiento, sabía a qué me enfrentaba, así que conseguí acabar con él en un par de rondas. El artefacto histórico debía andar cerca y no iba a abandonarlo ahora que había llegado tan lejos. Al abrir la puerta, un fuerte sonido empezó a taladrarme los oídos. Empecé a buscar por todas partes de la habitación el origen de la alarma y encontré un dispositivo al que apenas alcanzaba. Tras un par de intentos conseguí que dejara de sonar. Sólo esperaba no haber llamado la atención de nadie ni nada. Finalmente allí estaba el artefacto que buscaba. Situado sobre un pequeño pedestal, un recipiente de cristal con un extraño cilindro metálico en su interior. Parecía brillar con luz propia. Ahora sólo tenía que llevarlo a Rockhold.

Final
Vamos a dejar aquí a nuestro aventurero ahora que hemos visto las principales mecánicas. Podríamos continuar de varias formas y quizás lo haga para ver cómo acaba la historia. No sé si podremos arreglar el portal y adónde llegará y si eso convencerá al líder de mi poblado para que honre el nombre de mi padre. En cualquier caso, siempre podríamos solicitar nuevas misiones a Rockhold o a otros asentamientos. Nos quedaría también hacer la subida de nivel, pues con esto último podríamos otorgar suficientes puntos para pasar al nivel 2.
Conclusión
Me parece que Machine Gods es un producto muy bueno en su formato, en el que el sistema D20, aun con el añadido de los números dinámicos, quizás sea su punto flojo. Estamos hablando de un libro de apenas 100 páginas que incluye un sistema de reglas sencillo, reglas de exploración, generación de dungeons, bestiario y reglas para el juego en solitario. Y algo que he encontrado en los libros de Blackoath Entertainment es que te permiten hacer un ciclo de juego (viajar, generar misión, explorar, saquear, …) en el que no tienes que ser súper creativo para ir creando una historia.
Choir of Flesh comparte el sistema de Machine Gods of the Noxian Expanse, que nos ofrece una experiencia similar pero más pulida y avanzada. Ambos juegos me han encantado y los recomiendo, cada uno con su particular ambientación.
