Apocalipsis Civilización Perdida: FALLOUT 53


A continuación, tenemos la partida de David que ha jugado a Apocalipsis apoyado con Mythic GME y de Páramos Aventurados.

La temática va a estar orientada en el universo de los videojuegos de FALLOUT. Drake, un muchacho de 19 años que ha vivido toda su vida en un refugio en el antiguo estado de Utah, tiene que salir al Yermo para encontrar unas piezas con las que puedan reparar el purificador de agua del refugio, ya que sino la gente no tendrá agua para beber en unos meses. Salir del refugio no es una opción para estos moradores.

Por último, recordamos que las bases la podéis encontrar aquí.


Para este juego voy a utilizar el juego de rol Apocalipsis de David Velasco, junto con Mythic GME 2ª Edición, y la generación de mazmorras de Páramos Aventurados. También añadiré las reglas opcionales de Apocalipsis de la localización de daño (cosa que introduce armaduras por partes del cuerpo; estas reglas se basan en los diferentes librojuegos del propio autor, donde suele usar este tipo de armaduras y localizaciones de daño). 

La temática va a estar orientada en el universo de los videojuegos de FALLOUT.

Por eso cuando me refiera a las tiradas diferenciaré entre las siguientes (y las pondré en cursiva):

  • TD: Tirada de Dados de toda la vida
  • TDES: Tirada en la Tabla de Destino de Mythic (con la %)
  • TSIG: Tirada de Significado en Mythic
  • TA: Tirada en los oráculos de Apocalipsis, o tirada de Habilidad en el propio Apocalipsis.
  • THAB: Tirada de Habilidad en Apocalipsis, con dos dados de 6 y comparando con la dificultad.

El año 2077 cayeron las bombas, y el mundo se convirtió en un yermo.

En USA la empresa Vault-Tec construyó 122 refugios, y los ¿afortunados? pudieron entrar en ellos. Lo digo con ¿? porque muchos de ellos fueron concebidos para realizar pruebas y experimentos de diferentes tipos. De ellos salieron los necrófagos, por ejemplo (refugio 12), los supermutantes (refugio 87), y cosas mucho peores.

Han pasado 52 años (TD), es decir, estamos en el año 2129, y Drake Wood (TSIG), que tiene 19 años ha vivido toda su vida en el Refugio 53 (TD).  Aunque no lo saben los moradores, Vault-Tec diseñó este refugio para que la mayoría del equipamiento técnico se fuera estropeando continuamente, y así evaluar el estrés psicológico de sus moradores. 

Para preparar la ficha de PJ y repartir los siete atributos, he preguntado a la tabla de destino lo que se le da bien y lo que no (TDES50), y a partir de ahí he repartido los siete puntos que tenemos para las características principales.

+ Es Fuerte? No (1 puntos)
+ Es Diestro? Si (2 puntos)
+ Es Perceptivo? No (1 punto)
+ Es Inteligente? Si Excepcional (3 puntos)
+ Tiene Carisma? No (0 puntos)

Para ver las cualidades, he tirado en la Tabla de Significado de Personaje, y me ha salido que es INQUISITIVO y INOCENTE. Me gusta, ya que cuadra mucho con lo que sería un morador que vaya a salir al yermo (que de esto se tratará la cosa), y con la inteligencia que tiene, siempre quiere saber más y aprender.
También me salió que es ATLÉTICO, lo que me hizo decantarme por poner 2 puntos en DESTREZA.

Para las habilidades de la ficha me hago dos preguntas y las dos son afirmativas:

+ Tiene experiencia en reparación y fabricación de componentes electrónicos y maquinaria (TDES65) (MANITAS un poco modificado).
+ Tiene experiencia en disparar armas de fuego (TDES50: si excepcional) (TIRADOR).

Eso quiere decir que tendrá +1 en las tiradas de reparar y fabricar objetos y +1 en disparar con armas de fuego.

Para el 0 de Carisma, suponemos que ha estado en un refugio con unas condiciones de vida muy duras, con recursos escasos y la gente con miedo y siempre al borde de la depresión. Por tanto, no hay podido empatizar demasiado.

Siguiendo con el concepto de Apocalipsis de Puntos de Argumento, en esta aventura pondremos 5/10/15.

Drake, cuando salga del refugio, llevará su fiel PIP BOY (que lleva un contador Geiger incorporado), un saco de dormir y una manta, raciones y agua purificada, y un traje de morador del Refugio 53, que da protección 1 en todas las partes del cuerpo, excepto la cabeza (siguiendo las reglas avanzadas de Apocalipsis, las zonas 1-5).

En esta aventura vamos a añadir una cosa más, que son los puntos de radiación. Con 10 puntos, Drake estará Irradiado. En la captura había puesto 5 pero he metido más opciones de irradiarse, así que pongo 10.

En el yermo, por lo general, el agua de todas partes siempre tendrá radiación (1 PRAD), así como las famosas Nuka Colas.

Por otro lado, también hay disponibles MEDPACKS o Estimulantes (recuperan 2pv) y RADAWAYS (recuperan 2prad), que podían encontrarse en casi cualquier botiquín antes de la guerra; para saber si localizamos alguno(s), tendremos que lanzar una tirada de PER MEDIA, y si tenemos éxito, hay un 20% de encontrar 1d4 medpacks y 1d4 radaways).

Otra cosa a tener en cuenta de este mundo es que aparte del trueque hay una moneda, que son las CHAPAS, aunque al principio de la partida Drake no sabe ni que existen, y no tienen al no haber interactuado nunca este refugio con el mundo exterior.

Por otro lado, a efectos del juego y de la primera fase de la partida, las puertas del refugio se abren y cierran automáticamente con un sensor (TDes50).

Este refugio está a medio camino entre Las Vegas y Salt Lake City, cerca de Cedar City y el Zion National Park.

Como dije, estamos en el año 52 después de la Guerra (2077), es decir, 2129. A los 3 años de las bombas (TD), el sistema de comunicaciones con los otros refugios se rompió. Todo el mundo tenía mucho miedo y nadie se atrevió a salir (TDes50 no excepcional).

Fueron parcheando las averías como pudieron y, más o menos, siguieron aguantando y pasando los años.

Había tanto miedo de lo que podría haber fuera que alguien rompió el mecanismo de apertura de la puerta, aunque para que no cundiera más el pánico, se dijo a los moradores que se había estropeado. Solo unos pocos sabían lo que había pasado realmente, y esos ya no estaban vivos.

En este entorno nació Drake, hijo de Ferest y Wanda (TSig). Desgraciadamente, murieron siendo él un niño (TDES50), en uno de los accidentes típicos del refugio.

De hecho, la población del refugio, lejos de crecer (al principio era 1000), fue perdiendo miembros.
Actualmente hay unos 800, más muertes que nacimientos.

En este estado de ansiedad creció Drake, con todos los moradores trabajando para poder ir arreglando los desperfectos.

Hasta que, la semana pasada, se rompió el purificador de agua y en unos meses no habrá agua para todos.

Drake ha descubierto, casi por casualidad, revolviendo entre los papeles de su habitación, una carta de su padre confesando todo. Decía que debido al miedo extremo de lo que pudieran encontrar afuera, fue el responsable de “estropear” la puerta del refugio, y guardó las piezas que faltaban diseminadas por el nivel inferior del refugio, zona cerrada hace unos años por escapes de radiación del núcleo y por ruidos extraños.

Drake se ve en la necesidad de ir a buscar las piezas (son tres), abrir el refugio e ir al yermo a salvar la pobre gente.

ESCENA 1 – FC 5

Drake baja hasta el nivel -10 del refugio. No tiene ni idea de dónde estarán las piezas.

Lleva un machete (2H) y una pistola con silenciador (15 balas) + 6 cargadores (TA).

También 5 MEDPACKs y 5 RADAWAYs.

Aparte de eso, viste con el uniforme de VAULT 53 (1 de protección en las partes del cuerpo de 1 a 5) y un PipBoy con contador Geiger.

Lleva un traje NBQ que resiste 1 RAD y una máscara de gas con 6 filtros (30 minutos de protección si hay RAD y 30 días sino). De esta parte se mete en la planta y los moradores cierran la puerta (está cerrada herméticamente).

A continuación, pongo el mapa de esta zona:

Como comenté al principio, usaré las tiradas de encuentros de mazmorras de Páramos Aventurados. He creado tres tipos de salas comunes (almacén con 1d6 puertas, pasillo con 1d6 salidas y sala sin salida). Por otro lado, habrá salas únicas como indico en la captura de pantalla. A medida que se vaya introduciendo en la planta, la crecerá la probabilidad de encontrar una pieza, pero también la cantidad de radiación.

Tras el clanc solo se oye su respiración.

S1 – RAD0 (Sin RAD)
Pasillo con 3 salidas, vamos hacia S4.

S4 – RAD0
Sala común, sin salida.
PELIGRO → Criaturas. → Tirada localizar pieza (6) → ok (<10).

Drake entra en la sala. Las débiles luces muestran una especie de zona de almacenaje, como un trastero grande sin salida aparente.

Se pone a registrar la zona y oye un ruido (TIRADA PER FÁCIL = 8).
Con mucho cuidado ilumina la zona con la linterna de su pipboy y ve una de las paredes y techos: 2 mutarachas, enormes, están quietas, como si estuvieran durmiendo (páramos criatura tirada 11).

Drake intenta buscar sin hacer ruido, pero tropieza con una pieza metálica que hay en el suelo.
¿Se mueven las mutarachas? → TDes (No excep.).
Increíblemente los insectos siguen quietos.

Drake las ilumina y ve que están envueltas en una especie de membrana. Parece que están en fase de metamorfosis o algo parecido.

Más tranquilo, Drake sigue buscando y encuentra UNA DE LAS PIEZAS, y vuelva a la Sala 1.

S1 – RAD0: sin peligro (TDes muy prob. = sí).
Drake decide ir a la S5 (TD Par/Impar).

S5 – RAD0 – Sala Única, descubrimiento + peligro.
GIMNASIO (marcas de garras) (3 puertas).

Drake entra en esta sala y se da cuenta de que se trata de un gimnasio muy grande. Máquinas de pesas, algunas cintas de correr, taquillas y bancos a en los laterales; todo muy lleno de polvo.

Se fija en que hay marcas muy recientes de garras en dichas taquillas.

Se escuchan unos gemidos, como de dos personas discutiendo, pero no se entiende lo que dicen. Drake se acerca poco a poco, sin hacer apenas ruido (Destreza media → TD+ HAB = 10), y ve una cosa que lo deja horrorizado: un par de lo que parecen personas, pero con la cara deformada, podrida, la ropa muy andrajosa y la piel gris. Lo que en las películas que ven en el refugio llaman “zombies”. (Es su primer encuentro con necrófagos). Parece que están discutiendo y no le han prestado atención. El problema es que están cerca de las puertas (la que da a la S8).

Drake entiende que estos seres deben ser moradores que se quedaron encerrados y la radiación les ha afectado.
O quizá algún experimento macabro. No lo sabe muy bien, pero no cree que se trate de criaturas racionales.

De momento, Drake decide no pasar por la otra puerta y dejar a estos dos seres con su diálogo. Añadimos los PNJ a la lista de personajes de Mythic para esta escena.

S10 – RAD1 (Única, Descubrimiento)
VIEJA PURIFICADORA DE AGUA

Drake abre la puerta y se mete en una sala con bastante humedad.

El interior está hecho de pasillos, pasarelas, varios pozos profundos y también unos tanques vacíos enormes.
Parece que está en una especie de central purificadora de agua, que debe venir de fuentes naturales.

A pesar de que el contador Geiger marca un poco de radiación, el traje y la máscara la absorbe.

Aquí no hay nada muy destacable.

Hay tres salidas y Drake va hacia la S13.

S13 – RAD1 (Común, vacío)
ALMACÉN con 3 puertas.

El contador muestra que también hay algo de radiación aquí, aunque el traje sigue evitando daños.
Se trata de una gran sala de almacén con estanterías y armarios por doquier. No se oye nada.
No hay nada destacable.

Lo más lógico es ir hacia S18 (TDes50 > sí).


S18 – RAD1 (Común, descubrimiento)
ALMACÉN con 3 puertas.

Otra sala de almacén, con la radiación al mismo nivel.

Curiosamente, hay una parte de la sala apartada por un cubículo enrejado, con una puerta cerrada.

Drake busca un rato alguna herramienta que le sirva de ganzúa, pero no encuentra nada, así que tiene que decidir si intentar abrir la puerta a tiros o no. Lo considera (TDes50). Rezando para no hacer mucho ruido, Drake dispara una vez, pero los nervios hacen que no impacte en la cerradura (THab Fácil Fallo), aunque un segundo disparo acaba por romperla.

Nervioso, Drake abre la puerta e inspecciona este lugar.

Hay estanterías con varias armas (TDes50), y hay lo siguiente (TD 1d6 = 6) (las armas las he tirado en el TA en la lista de los oráculos de armas de tiro):

  • Pistola 9 mm + 6 cargadores
  • Escopeta automática (cal 12) (cargador con 8 cartuchos) + (caja 14 cartuchos)
  • Ballesta alta potencia + 11 proyectiles (atraviesan armadura, que efectos de juego, hacen penetrante 1)
  • Rifle francotirador (cal. 7,62) (cargador con 10 balas) + (13 balas)
  • Pistola automática (cargador de 30 balas)
  • Arco de poleas + 4 flechas

Drake coge la escopeta y los cartuchos, y los cargadores de la pistola.
Volverá aquí a por el rifle de francotirador y la ballesta, que pueden ser de mucha utilidad.

Cuando acaba de recoger, Drake intenta cerrar la sala con una cadena que encuentra por allí (TDes50) y se dirige a la S20.

Va despistado y se encuentra de repente a un NECRÓFAGO que ha debido de acercarse por el ruido de los disparos (TDes50).
Como casi lo tiene encima, solo puede dispararle con la pistola.
Impacta en la cabeza, eso sí, y el enemigo cae al suelo para no moverse más (THab Media, tiro en la cabeza).
Las horas de práctica de tiro de Drake han servido para algo.

Sin más dilación se va a otra sala, en este caso la S20.

S20 – RAD2 (Única, Descubrimiento)
CAMPO DE TIRO con 4 puertas

Cuando entra a la sala, Drake se encuentra con que el contador le marca una subida de la radiación. Así que tendrá que darse prisa (+1 RAD sufrida).

Se trata de un campo de prácticas de tiro, con las típicas dianas, salas de entrenamiento con personas de cartón, etc.

Una de las partes de la sala parece que se ha derrumbado.

Drake dedica un buen rato a buscar entre las diferentes áreas del campo de tiro y consigue encontrar otra pieza para reforzar la puerta (deba < 40%) (THab PER = 9).

Sin perder más tiempo, se dirige hacia S22.

S22 – RAD2 (Común, Descubrimiento + Peligro)
Pasillo con 3 salidas.

El contador Geiger sigue marcando niveles de radiación más elevados. Drake llega a una zona de pasillos que siguen rectos (S24) o giran a la izquierda hacia S17, la zona que los moradores le dijeron a Drake que estaba justo por debajo del reactor, que posiblemente sería más peligrosa.

Caminando por la zona, Drake ve un objeto en el suelo: se trata de unas gafas de sol en buen estado.
Las coge y se las guarda; pueden venirle bien en el futuro.

A mitad de camino se encuentra con un problema: un charco de un líquido verdoso de unos 4 metros de diámetro que ocupa todo el pasillo. 

Cuando se acerca, el contador se dispara (5 RAD).

Calcula que tendría que hacer un salto excelente, casi perfecto, para llegar al otro lado (Dificultad Difícil, 11), por lo que prefiere ser prudente gana y decide volver a S20 y buscar otra ruta.


S20 – RAD2
CAMPO DE TIRO

+ Siguen las cosas igual → TDes75 → NO
+ ¿Hay enemigos? → TDes75 → NO

En el rato que ha tardado Drake en volver, parece que el derrumbe que había hace que se filtre materia radioactiva y se está empezando a formarse un charco de materia radiactiva en un lado de esta zona.
Drake se aleja rápidamente hacia la S25.

S25 – RAD3 (Común, Descubrimiento)
ALMACÉN con 4 puertas.

Otro almacén con pasillos llenos de estanterías y armarios. Todo hecho polvo, abandonado.

Aparte, la radiación aquí es muy elevada, y en una de las paredes hay un agujero grandísimo, como si hubiera explotado la zona.

Drake se apresura a salir de allí hacia la S28, mientras se toma dos dosis de RAD AWAY (reduce en 4 los PRAD).

S28 – RAD3 (Única, Peligro)
ALOJAMIENTO con una salida en S28 y tres salidas en S23 (sala doble). Ocupa dos salas (S23 y S28).

Se trata de una zona de alojamientos de esta planta. Incontables literas llenan todo el espacio, con armarios para los objetos personales de los moradores.

Drake se pone a buscar, pero la mayoría de las taquillas están rotas, vacías o podridas.

Por suerte, estar atento y concentrado le salva, ya que cuando se acerca a un grupo de taquillas escucha un ruido lejano como de pinzas. Drake, muy atento, coge la escopeta, se agazapa detrás de una litera y ve salir de dos taquillas dos mutarachas gigantes, de un metro cada una, armadas con un par de pinzas letales.

Drake apunta a una de ellas y dispara, acertando de pleno en la cabeza.
La mutaracha explota literalmente.

La otra se lanza corriendo, y Drake dispara de nuevo, haciendo que el insecto salga volando hacia atrás y se estampe contra las taquillas, con un agujero en el abdomen. Cae inerte al suelo.

Tras el ruido, la calma y el silencio. El corazón retumba en los oídos de Drake, y se sienta unos segundos en una litera para recuperar el resuello.

Cuando respira un poco y se calma, muy nervioso, se fija en la taquilla que se ha abierto, justo al lado de las mutarachas.

Resulta que allí está la tercera pieza que faltaba (1 PA + 1 PM) (Drake gana un punto de argumento, que le da automáticamente un punto de Mente).

Gana el estado MOTIVADO (+1 todas las tiradas durante 12 horas).

Sabe que no puede demorarse demasiado, ya que la radiación sigue afectándole, y el ruido de los disparos no augura nada bueno. Así que va hacia la S23

Los necrófagos de la S5 y otros seres han oído los disparos y van hacia el ruido. Tiro por cada sala NO DESCUBIERTA para ver rápidamente si había enemigos.

S2 = NO / S3 = NO / S6 = NO / S7 = SÍ / S8 = NO /S9 = NO / S11 = SÍ / S12 -17 = SÍ / S16 = NO / S19 = SÍ / S21 = NO / S24 = NO / S26 = NO

Las criaturas se moverán cada turno hacia el ruido, que era en la S28.

Es decir, cuando Drake va a S23, el resto avanza una sala (recordemos que las puertas son automáticas y se abren con sensor de movimiento).

S55 (necrófagos) → van a S8
S7 → van a S10
S11 → van a S16
S12 (debajo del núcleo) → van a S17
S19 → van a S24

S23 – RAD3
ALOJAMIENTO

Drake sigue por esta sala gemela de la S28, con la radiación a tope también. No se para a revisar nada, temeroso de lo que haya podido atraer el ruido de sus disparos. 

S18 – RAD1
ALMACÉN (donde estaban las armas)

Movimiento de los posibles Enemigos:
S5 (necrófagos) → S13
S7 (mutarachas) → S13
Se pelean estos dos grupos de seres? (TDes50 = No)
S11 → se mueve a S19
S12 (Mutaescorpius, una bestia super peligrosa) → se mueve a S22
519 (necrófago) → se mueve a S22
Se pelean estos dos? (TDes = SI), y el mutaescorpius acaba con el necrófago.

Drake va al cuarto de armas del almacén S18 y coge el rifle de francotirador, las balas y la ballesta con los proyectiles. Se queda con la escopeta en las manos, se cuelga y se guarda el resto, y se dirige hacia S13.

S13 – RAD1
ALMACÉN

Los enemigos, dos necrófagos y una mutaracha, se dirigen hacia la S18, de donde viene Drake.
No van juntos (TDes70 = No).
La mutaracha va delante (TDes70) y Drake no la ve a tiempo antes de que el insecto mutante salte hacia él con intenciones funesta (THab PER = 9 fallada)

Drake reacciona a tiempo y esquiva el ataque (THab DES = 11 OK), para disparar con su escopeta.
Consigue acertar, aunque no acaba con el enemigo (2H). un nuevo disparo, y esta vez los restos de la mutaracha quedan esparcidos por el suelo.

Drake carga la escopeta con 2 nuevas balas y sigue avanzando. No tarda mucho en escuchar los gemidos de los necrófagos. Los ve acercarse a lo lejos por la sala, así que tiene tiempo de un disparo con el rifle de francotirador. Se agacha, pone una rodilla en el suelo, apunta unos segundos y suelta la bala. El brazo y parte del pecho de enemigo se separan del resto del cuerpo (4H). Pero sigue avanzando, así como su compañero.

Drake deja el rifle en el suelo y pasa a la pistola, apunta y dispara al enemigo.
Le da en el tronco y el necrófago cae al suelo y deja de moverse (2H).

El otro sigue avanzando y Drake le dispara dos veces, ambas en el pecho, suficientes para acabar con él.

¡Combate perfecto!

Sin tiempo que perder, sigue hacia la puerta sin más contratiempo, y aprieta el intercomunicador para que la abran. Al cabo de unos cuantos minutos de tensa espera, con la escopeta en la mano y mirando para todos lados, le abren, y puede respirar por fin tranquilo.

Así queda el mapa del nivel -10:

Cuando Drake va a informar al superior del refugio, Chief Nash, una persona divertida y educada, le agradece enormemente el esfuerzo, y le informa que se ha ganado un buen descanso mientras otros arreglan la puerta.

Los técnicos explican a Drake que necesitan siete piezas que no tienen. Drake comenta que en el nivel (-10) encontró una depuradora de agua destrozada, pero le confirman que de allí ya sacaron todas las piezas que pudieron para ir parcheando los fallos que ha ido teniendo la depuradora. Las piezas necesarias son:

  • 2 válvulas de control
  • 2 crespinas (difusores)
  • 2 filtros de zeolita
  • 1 difusor superior

Probablemente en otros refugios tengan las piezas de recambio, o en otras depuradoras de agua que haya por el mundo.
Le comentan que, hacia el sur, en Las Vegas, había algún refugio, y en Utah, en Salt Lake City, hacia el norte otro (Refugios 3 y 4).

Por desgracia, las comunicaciones se estropearon pronto, y no se sabe qué ha podido pasar con esos refugios.

Los técnicos calculan que, a pesar de las reservas de agua que hay con tanques distribuidos por todo el refugio,

 en cinco meses no quedará agua, aunque a partir de la mitad de tiempo (unos 3 meses) tendrán que empezar a racionar severamente, lo que bajará aún más la moral.

Cuando Drake comenta por qué no se animan a salir, dicen que el mundo de fuera es muy peligroso, y que seguro que la humanidad se ha reducido a criaturas salvajes que no dudarían en matarlos (TDes 15 = NO EXCEPCIONAL).

Así que no queda otra que intentar salvar al refugio. 

Al día siguiente ya está la puerta arreglada.

Drake se prepara con el uniforme azul de Vault-Tec (con el nº 53 a la espalda bien visible con color amarillo), su fiel PipBoy, raciones y agua para 5 días, 7 MEDPADS y 6 RADAWAYS. También se lleva puesta la máscara de gas con 6 filtros y una especie de carrito de viaje para poder llevar cosas. Llevará una cuerda, estilo arnés de perro, para ir transportándolo por el mundo. 

Lleva la pistola, la escopeta, el rifle francotirador y la ballesta, con sus respectivos cargadores y munición.

Añade las gafas de sol que encontró en el refugio, y lleva una manta, una esterilla y un saco de dormir en el carrito.

Según el calendario del refugio, están en otoño, más precisamente en el 8 de octubre de 2129.

He preparado una hexflower para el clima, y cada día iré tirando. Empezamos en Fresco (TD = 7).


Día 1 – 8/10/2129 – ESCENA 2 – FC4 (hex. 13, 5 del map2).
Clima inicial: fresco.

El Factor de Caos lo bajo a 4 ya que la primera ESCENA en los sótanos y el refugio fue bastante bien.

Drake coge una vieja parka en su vestuario, ya que las noches en Utah pueden ser muy frías.

Empezamos la escena:

Al final, 52 años después, la puerta blindada del refugio 53 se vuelve a abrir con un siseo, y de repente un poco de aire fresco se cuela en el interior.
Drake, mascarilla puesta en la cara, da un paso a un camino de tierra, y un día nublado recibe a Drake. En el contador Geiger no hay radiación. Así que se quita la máscara de gas, la guarda y respira profundamente.

El primer paso lo da con nervios; poco a poco se aleja sin mirar atrás.

Drake se ha hecho un mapa a mano usando antiguos mapas del refugio, de antes de la guerra, y apuntando indicaciones de las primeras comunicaciones con el mundo exterior que hubo justo al inicio del refugio 53. 

El refugio más cercano parece ser el de Las Vegas, a unos 300 km al S-SW. Se trata del Refugio 11, al sur de la ciudad, en el desierto de Mojave. En Salt Lake hay uno, pero a 370 km. Así que decide ir por el sur (TDes75 → SI).

Añadimos encontrar otro refugio en la lista de tramas de Mythic. Primera trama apuntada.

Drake observa que la naturaleza ha vuelto a su curso. Se oyen y ven pájaros en el cielo, y hay vegetación y árboles aquí y allá. 

Encuentra la carretera Interestatal 15, según los mapas, aunque está muy deteriorada, con plantas y malas hierbas por todas partes, el asfalto cuarteado, pero claramente visible. Esto le ayuda a situarse, y empieza a avanzar hacia el sur (TDes  75 → SI).

No hay signos de civilización: vehículos abandonados, sin vida. Naturaleza salvaje en estado puro.

Así va pasando este primer día de su vida al aire libre, sobrecogido y nervioso ante la inmensidad del aire y de la atmósfera. Pasan las horas, con sólo el sonido de sus pasos y su carrito, y de las aves en el cielo, y llega a la noche sin sobresaltos. 

Encuentra una zona donde acampar, y se come una ración de comida y bebida. Ha visto algunas zonas de agua de camino, pero la radiación allí era elevada.

Las nubes se empiezan a ir, y Drake se queda dormido contemplando la inmensidad del espacio con sus millones de estrellas. La vista es espectacular.

Adjunto el mapa dibujado por Drake (map 2)

Cada hexágono del mapa serán unos 20kms de lado a lado, 10kms si sale por el lado más cerca al que entra, y 15kms si sale por el siguiente.

DÍA 2 – 9/10/2129 – ESCENA 2 – FC4 (hex. 14, 4)
CLIMA: Despejado y ventoso (tirada de clima 4)
A partir de aquí, iré haciendo tiradas de según las reglas de Apocalipsis. Cada nuevo hexágono un dado de 6 y luego ir mirando en los oráculos que tiene.
(Bosque ralo / Encuentro: superviviente solitario) (TA Oráculo 1588: humano con espada improvisada)

Drake recoge el campamento y sigue la marcha siguiendo el trazado de la I-15 dirección sur. Por el camino se encuentra con algunos vehículos abandonados y oxidados.

Al cabo de unas horas divisa unas casas dispersas que parecen estar completamente destruidas. Drake las visita para ver si encuentra algunos recursos, pero no ve nada salvo huesos humanos y piedras por aquí y allá.

Al cabo de unas horas Drake divisa un pequeño bosque a la derecha del camino, no muy lejos, a un par de kilómetros. Decide acercarse para ver si encuentra recursos que pueda usar. Entre los árboles, divisa construcciones por aquí y por allá, cabañas dispersas (TDes75 → SÍ).

Se acerca con cuidado y, a lo lejos, en una de las cabañas, Drake percibe un movimiento (THab, PER 9 → OK).
Se intenta acercar en silencio, aunque hace un poco de ruido (THab, DES 9 → NO). Está bastante nervioso porque se trata de un ser humano, el primero que se encuentra fuera del refugio.

Suponía que seguía existiendo la humanidad (quería creer en ello), pero hasta ahora no lo había visto con sus propios ojos.

Se trata de un hombre, parece un poco más mayor que él, y está rebuscando por los alrededores. Lleva una espada casera. El hombre lo ve a unos 10–15 metros, se pone nervioso, y hace ademán de empuñar su espada (TDes65 → SÍ).

Drake levanta las manos en son universal de paz y saluda: “Hola”, intentando tranquilizarlo, cosa que consigue (THab, CAR 9 → OK). Aunque se calma, sigue un poco nervioso. 

Drake le explica que viene de un refugio al norte, aunque el hombre no sabe de lo que le está hablando (TDes65 → NO). Al ver todo el arsenal de armas que lleva Drake, le dice que no quiere problemas, que simplemente está buscando recursos para su familia; viene de una pequeña ciudad al sur (los restos de lo que era antiguamente Cedar City, TDes75 → OK). Dice que en los últimos años se ha fundado allí una pequeña comunidad. El hombre se se Obi.

Drake le explica que tiene que viajar hacia el sur, hacia Las Vegas, para buscar otros refugios y arreglar el purificador. A Obi le suena la ciudad, pero comenta que nunca ha ido tan lejos, que siempre ha estado por esta zona. Su comunidad viene del Parque Nacional de Zion, al este de aquí, y algunos bajaron a explorar esta región de ciudades hace un tiempo.

Drake le comenta que le puede ayudar a llevar la madera (se trata de robles), e intentar cazar algo, pues ha visto algunos conejos por la zona.

Mientras Obi va cortando troncos, Drake consigue cazar tres conejos. También recoge 10 plumas para poder preparar proyectiles para la ballesta.

Acaba el día, y preparan una hoguera al lado de una de las cabañas, que conservan parte del techo.
Obi enseña a Drake los principios de la hoguera con yesquero y le comenta que le dará uno cuando lleguen al asentamiento.

Cocinan un conejo y comparten una Nuka Cola (Drake no la había probado y le parece deliciosa). La pega es que es radioactiva, aunque el sabor es espectacular. Supone que un poco de radiación no le va a hacer daño, y sino para eso tiene las RADAWAYs. (+1 RAD).

La noche pasa tranquilamente (TDes50 → SÍ, recuerdo que estamos en Factor de Caos 4, y en este caso he hecho una pregunta de destino con respuesta “Probable”; aquí he ido poniendo directamente las probabilidades de SÍ), y a la mañana siguiente recogen y se encaminan al asentamiento.

Terminan escena. Las cosas siguen muy bien para Drake (+1 PA +1 PM). Como sigue yendo todo genial, bajaremos el factor de caos a 3, cosa que hará que las escenas no se vean alteradas tan fácilmente, y que haya menos eventos aleatorios (un evento aleatorio en Mythic se produce cuando en la tirada de dados de 100 el número es capicúa y está por debajo o iguala el del Factor de Caos), pero por otro lado provocará más respuestas de NO en la tabla de destino.

En la hoja de Mythic he añadido como personaje Oni el superviviente de Cedar City, que es el primer personaje que anoto en esa hoja.

Como tramas, añado cartografiar la zona, cosa que la mente inquieta de Drake le lleva a hacer, y también anoto como trama la visita a Cedar City. 

Día 3 – 10/10/2129 – ESCENA 3 – FC3 (Hex. 11, 4)
CLIMA: Soleado y ventoso (TD = 9, se queda en el mismo hexágono)

La idea de la escena es acompañar a Obi a Cedar City y conocer a esa gente. Quizá pasar algunos días en compañía de esta comunidad, aunque tampoco demasiados, porque tiene un tiempo límite para encontrar las piezas que puedan reparar el purificador del refugio. Aunque por otro lado, quizá podría convencer a la vuelta a algún miembro de esta comunidad para que le acompañe al refugio y así hacer ver a los moradores de que se puede salir afuera sin problemas (lo añado a la lista de tramas).

(Tirada de Test de escena = > FC → ESCENA PREVISTA)

Drake y Obi van charlando y se dirigen al asentamiento; llegan a medio día (Hex. 16, 4).

Con unos 50.000 habitantes antes de la guerra, y a pesar de que no sufrió impactos directos de bombas, fue abandonado por la cantidad de radiación que vino de las bombas caídas en Salt Lake City y alrededores.
Mucha gente huyó hacia las montañas del Parque Nacional de Zion, y durante muchos años esta ciudad estuvo abandonada.

Obi explica que hace solo unos años volvieron a ocupar viviendas (como no fueron destruidas en la guerra, solo quedaron dañadas por el abandono y fueron saqueadas repetidamente). A partir del 2120 empezaron a venir grupos pequeños de personas, y poco a poco se fue formando esta pequeña comunidad, que ahora cuenta con unas 70 personas. Han ido recibiendo ataques de grupos de saqueadores, bastante violentos, y por eso intentaron fortificar una zona de la ciudad. Consiguieron recuperar y reparar un generador de células de fisión, y también montar unos cuantos generadores eólicos portátiles. Tienen vallada una zona de unas cuantas manzanas con planchas metálicas y las colocaron entre edificios altos estratégicos para poder tener algunos tiradores. Disponen de algunos fusiles de francotirador, algunos rifles de asalto, arcos caseros con muchas flechas, y algunas pistolas de 9mm. Aún así, siguen recibiendo ataques, aunque ahora hace un tiempo que no ha venido nadie a molestarlos.

Hasta aquí de momento las aventuras de Drake, el morador del Refugio 53. Me está gustando bastante esta hibridación que he hecho de Apocalipsis con Mythic, ya que en algunos intentos anteriores que había hecho solo con el libro de David Velasco me faltaba chicha y me quedaba encallado muy pronto. Pero con Mythic no te quedas atascado, sino que es mucho más fácil avanzar en la trama.

Seguiré la campaña a ver que depara el destino a este chico.


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