Delve: Expedición Testaplata


A continuación, tenemos la partida de Ángela (angelalb) que ha jugado a Delve: A Solo Map Drawing Game.

Yuletin Testaplata es una enana que cree que sabe todo, hasta que dirige su primera expedición por las montañas. Un mal inicio casi acaba la expedición antes de que empiece, pero con cabezonería enana, consigue avanzar arrastrándose hasta grandes profundidades.

Por último, recordamos que las bases la podéis encontrar aquí.


Introducción

Delve es un juego solitario de dibujo de mazmorras. En él llevas un grupo de enanos mineros en una expedición subterránea en busca de un Cristal del Vacío. Durante cada turno se van explorando “casillas” (resolviendo los peligros o regalos que se encuentren) se construyen estancias en las casillas descubiertas y se reclutan nuevos enanos guerreros para proteger tu ciudad / expedición / mazmorra de los peligros de las profundidades.

Se juega únicamente con papel y lápiz (o ipad, en mi caso) para dibujar la mazmorra y una baraja de cartas de poker para los eventos de exploración. Para describir la mecánica del juego, cada turno empezará con una descripción esquemática de lo sucedido, seguida de un separador horizontal, una pequeña narración y el dibujo del estado actual de las cavernas.

Notas de la explicación mecánica:

  • Cada casilla se identifica por una letra (columna) y un número (fila, o nivel de profundidad). Por ejemplo, la entrada está en H1, el centro de la primera fila.
  • En acciones que signifiquen un cambio en el número de recursos o unidades, señalaré con +- número (total). Por ejemplo, si tengo 10 recursos y encuentro 5 durante la exploración de una casilla, lo indicaré como: +5 🥖 (15)
  • Cuando mencione un batallón, indicaré su fuerza actual entre paréntesis

En esta partida (inacabada), Yutelin Testaplata dirige una expedición con muy mal inicio pero que consigue avanzar arrastrándose hasta grandes profundidades. 

Resumen / Spoiler

Turno 0 – Preparación

Entrada en H1 → 5 Soldados

Recursos: 20 🥖

Bienes: 20 🪙


Yutitelin Testaplata, enana de gran experiencia en expediciones en cuevas y montañas ha sido encargada de encontrar un Cristal de Vacío. Los Cristales de Vacío tienen un gran poder arcano, y conseguirlo traerá gran honor a todo su clan. Pocos enanos creen que lo pueda conseguir, pues los Cristales de Vacío son prácticamente míticos por su rareza. Sin embargo, varios escritos antiguos hablan de cristales de tal tipo por esta zona remota, y Yutitelin está segura de poder encontrar uno en esta zona de batallas prehistóricas.

Para conseguirlo, tiene seis fuertes soldados dedicados a su clan. Han encontrado el lugar perfecto, donde han excavado una escalera hacia el subsuelo.

Turno 1

Exploración: G1 = 1 ♦️ → + 2 🪙 (22)

Construcción: Despacho del Sobrestante G1 → -15 🥖 (5)


Después de mucho trabajo, el grupo de soldados mineros han logrado limpiar una caverna cercana a la entrada. El primer orden del día, es construir una sólida oficina para Testaplata. Los soldados, alojados en la entrada, murmuran sus protestas entre ellos, pero ninguno se atreve a quejarse directamente Testaplata.

Turno 2

Exploración: I1 = 8 ♣️ – ♦️→ Lago (3 casillas)

Casillas inundadas:

  • G1 (Despacho del Sobrestante)
  • H1 (Entrada) → Tropa soldados (5) derrotada

Construcción:

  • Vaciar H1 (Entrada) → -5 🪙 (17)
  • Vaciar G1 (Despacho del Sobrestante) → -5 🪙 (12) 

No queriendo tener demasiado tráfico cerca de su oficina, Testaplata ordena minar en la dirección opuesta. El capitán de los mineros dice algo sobre los ecos que hace la roca, pero Testaplata no va a echarse atrás porque la roca suena graciosa.

Quizá debería haberle hecho caso, porque después de cavar a penas unos metros, la roca estalla y una gran ola de agua inunda la entrada y el recién estrenado despacho de Testaplata. Aunque al menos un soldado debería estar de guardia a cada momento del día, el agua tomó a los soldados desprevenidos, ahogándolos de immediato.

Afortunadamente, algunos de los ingenieros mineros más experimentados sobrevivieron, y consiguieron tapiar el lago subterraneo. Quién iba a pensar que habría un lago tan cerca de la superficie? No se debería haber notado desde arriba? Quizá Testaplata debería haber traído aquel enano loco experto en superficie en la expedición, pero quién iba a pensar que era necesario investigar la superficie cuando quieres excavar hacia las profundidades?

Después de mucho esfuerzo en el que hasta Testaplata tuvo que arrodillarse a secar suelos, el grupo de mineros consiguió vaciar la entrada y el despacho.

Turno 3

Explorar: F1 = 1 ♣️ – Bosque

Efectos estancias:

  • F1 (Bosque) → +2 🥖 (7) 

Los enanos descubren un bosque subterráneo. Testaplata utiliza este descubrimiento para levantar los ánimos de todo el grupo. Un bosque seguro que da frutos durante años por venir, asegurando el bienestar de todos los enanos de la colonia. Seguro que este es un presagio de otras maravillas a encontrar por esta mina.

Turno 4

Exploración: E1 = 9 ♥️ → + 10 🥖 (17)

Efectos estancias:

  • F1 (Bosque) → +2 🥖 (19)

Construcción:

  • E1: Barracas → -8 🥖 (11)

Reclutamiento:

  • Barracas (E1): Soldado (1) → -5 🪙 (7) 

Al explorar los alrededores del bosque, los enanos encuentran numerosos recursos para ayudar con su progreso. Testaplata, sabiendo que es urgente obtener buenos soldados para proteger la colonia de los peligros de esta excavación, inmediatamente ordena construir unas barracas. Los mineros cavan varios nichos en la roca, donde cada uno podrá alojar un fuerte soldado.

Testaplata consigue reclutar un valiente enano con un escudo redondo y un martillo de una mano, que se instala inmediatamente en uno de los niños, gritando que no lo despierten a no ser que se encuentren algún bicho de al menos tres enanos de tamaño.

Turno 5

Exploración: D1 = 2 ♦️ → + 3 🪙 (10)

Efectos estancias:

  • F1 (Bosque) → +2 🥖 (13) 

Continúa la exploración, sin encontrar nada más emocionante que algunas rocas brillantes que se podrían usar como moneda de cambio.

Turno 6

Exploración: C1 = 10 ♥️ → + 11 🥖 (24)

Efectos estancias:

  • F1 (Bosque) → +2 🥖 (26)

Intercambio: -6 🥖 (20) → +3 🪙 (13)

Reclutamiento:

  • Barracas (E1): Soldado (2) → -5 🪙 (8) 

Turno 7

Exploración: B1 = 7♥️ → + 8🥖 (28)

Efectos estancias:

  • F1 (Bosque) → +2 🥖 (30)

Intercambio: -10 🥖 (20) → +5 🪙 (13)

Reclutamiento:

  • Barracas (E1): Soldado (3) → -5 🪙 (8) 

La exploración continúa, llevando a una caverna enorme llena de setas del tamaño de un enano. Testaplata las consigue intercambiar con una caravana ambulante por unas cuantas gemas, con las que consigue reclutar a otros dos soldados.

Turno 8

Exploración: A1 = 2 ♣️ – ♠️ → Gas tóxico inunda:

  • A1 (origen)
  • B1
  • C1

Efectos estancias:

  • F1 (Bosque) → +2 🥖 (22)

Intercambio: -4 🥖 (18) → +2 🪙 (10)


Los mineros prosiguen con su excavación. De repente, la rata de minero cae en su jaula. Por suerte, esto es suficiente aviso, y el grupo de mineros consigue huir con vida del escape de gas tóxico.

Turno 9

Exploración: D2 = 3 ♣️ – 12♠️ → Magia natural buena (colores encantadores)

Efectos estancias:

  • F1 (Bosque) → +2 🥖 (20)

Construcción:

  • Escaleras (D2) 

Testaplata, después de consultar con sus expertos mineros (aprendió del desastre del lago), decide empezar a excavar hacia abajo. Toda la colonia queda maravillada al encontrar unas luces de colores – sin origen aparente – flotando en el aire. No parecen tener ningún efecto maligno, así que todos continúan con sus trabajos.

Turno 10

Exploración: C2 = Q ♦️→ +14 🪙 (24)

Efectos estancias:

  • F1 (Bosque) → +2 🥖 (22)

Reclutamiento:

  • Barracas (E1): 2 x Soldado (5) → -10 🪙 (14) 

La exploración continúa en una caverna natural repleta de oro. Testaplata, temerosa de los peligros que se pueden encontrar a medida avanzan en profundidad, inmediatamente lo invierte en reclutar un par más de soldados.

Turno 11

Exploración: B2 = 9 ♣️ – ♠️ – ♠️ → Colmena de avispas negras (10 + 2*5 = 20 FUE)

Efectos estancias:

  • F1 (Bosque) → +2 🥖 (24)

Combate:

  • Avispas (20FUE) avanzan a C2
  • Colores encantadores avanza a C2
  • Colores encantadores encantan las avispas y desaparecen 

Al continuar explorando, los enanos mineros encuentran otra caverna natural. Oyen el zumbido antes de ver lo que los espera: una colmena gigante de avispas negras. Los enanos huyen despavoridos, pero se cruzan con las bonitas luces de colores que habían encontrado unos días atrás. Las luces avanzan hipnóticamente hasta las avispas y las rodean. Se calma el zumbido, y alguna avispa hasta revolotea jugetona alrededor de un minero.

Turno 12

Exploración: A2 = 3 ♥️ → +5 🥖 (29)

Efectos estancias:

  • F1 (Bosque) → +2 🥖 (31) 

La exploración continua por una caverna con un par de árboles que inmediatamente talan por su madera.

Turno 13

Exploración: E2 = 5 ♥️ → +7 🥖 (38)

Efectos estancias:

  • F1 (Bosque) → +2 🥖 (40)

Intercambio: -10 🥖 (30) → +5 🪙 (19)


Los mineros continúan excavando y acumulando piedra para nuevas construcciones.

Turno 14

Exploración: F2 = 4 ♠️ → habitación sellada con una criatura u objeto maléfico dentro

Efectos estancias:

  • F1 (Bosque) → +2 🥖 (32)

Construcción:

  • D1: Cocina → -8 🥖 (24) 

Los mineros llegan a una puerta sellada con numerosos avisos escritos en ella “un gran mal se encuentra sellado aquí”, “abrir esta puerta será vuestro final”, etc. Testaplata decide no tentar la suerte… de momento. Para ir preparandose, decide construir una cocina completa. Soldados bien alimentados son soldados más fuertes y resistentes.

Turno 15

Exploración: A3 = 8 ♠️ – ♥️ – 9 ♣️ → 2x biblioteca antigua (sello de curandera)

Efectos estancias:

  • F1 (Bosque) → +2 🥖 (26)

Construcción:

  • Escaleras (A3) 

Poco después de empezar a excavar hacia abajo, los mineros encuentran algo que no parece piedra natural. Es un techo, que se abre a una enorme biblioteca, repleta de libros, pergaminos y mapas antiguos sobre todo tipo de temas. Muchos están inusables, pero Testaplata los investiga cuidadosamente y consigue descubre una fuerte magia sanadora. Cuidadosamente sigue las instrucciones, dibujando runas – que curiosamente parecen corazones – alrededor de la sala. Al acabar de pronunciar las palabras, pequeñas luces parpadeantes flotan sobre las runas. Parece que ha funcionado…

Turno 16

Exploración: C3 = 3 ♠️→ Pozo de los deseos

Efectos estancias:

  • F1 (Bosque) → +2 🥖 (28) 

Al salir de la biblioteca los enanos encuentran una gran sala iluminada por antorchas que arden mágicamente. En el centro, hay un pozo.

Turno 17

Exploración: D3 = 6 ♣️ – ♦️→ 2x caverna de cristal

Efectos estancias:

  • F1 (Bosque) → +2 🥖 (30) 

Testaplata no quiere destruir la sala del pozo, ya que parece un lugar perfecto para meditar, quizá crear un pequeño jardín. Siguiendo el consejo de los expertos mineros, encuentran una pared que parece vacía al otro lado, y excavan por ahí, encontrando una enorme caverna repleta de cristales naturales. Solo los cristales de esta caverna podrían mantener a un clan entero de enanos durante generaciones!

Turno 18

Caverna de cristal: 5 ♥️ → + 8 🪙 (27)

Exploración: F3 = 9♦️→ +12 🪙 (39)

Efectos estancias:

  • F1 (Bosque) → +2 🥖 (32)

Construcción:

  • A2: Cantería → -20 🥖 (12)
  • E2: Barricada defensiva → -10 🪙 (29) 

Al lado de la caverna, los exploradores encuentran otra sala, un antiguo almacén que todavía guarda algunos cristales.

Testaplata decide construir una cantería. No cuesta nada atraer un maestro cantero una vez se muestran los materiales con los que podrá trabajar. El primer orden del día es construir una barricada defensiva en frente de la sala sellada. Nunca te puedes fiar de las defensas hechas por otros.

Turno 19

Caverna de cristal: 8 ♦️ → + 11 🪙 (40)

Exploración: G3 = 2♦️→ +5×2 🪙 (50)

Efectos estancias:

  • F1 (Bosque) → +2 🥖 (14)

Construcción:

  • G3: Barricada defensiva → -10 🪙 (40)

Reclutamiento:

  • Barracas (E1): 2 x Soldado (7) → -10 🪙 (30) 

Continúa la exploración del almacén, encontrando unos cuantos cristales más. Se reinvierten en una nueva barricada al final del almacén y en reclutar un par de soldados más.

Turno 20

Caverna de cristal: 5 ♥️ → + 8 🪙 (38)

Exploración: H3 = J ♣️→ Criatura domesticable (10 FUE)

Efectos estancias:

  • F1 (Bosque) → +2 🥖 (16)

Combate:

  • Criatura avanza a G3
  • Criatura ataca barricada → 40 / 50 FUE
  • Criatura retrocede

Construcción:

  • D2: Cuadras → -5 🥖 (11)

Reclutamiento:

  • Barracas (E1): 2 x Soldado (9) → -10 🪙 (28) 

Al parecer, el ruido de picar piedra espanta una criatura, que ataca la barricada antes de girar y volver corriendo a su guarida. Testaplata, viéndolo como una oportunidad, decide construir una cuadra para poder alojar la criatura después de ser domesticada.

Turno 21

Caverna de cristal: 5 ♠️ → + 8 🪙 (36)

Exploración: I3 = 5 ♦️→ +8 🪙 (44)

Efectos estancias:

  • F1 (Bosque) → +2 🥖 (13)

Combate:

  • Avispas negras amistosas avanzan, turno a turno, hasta la criatura
  • Avispas → 10 / 20 FUE
  • Criatura → 0 / 10 FUE
  • Criatura renace en las cuadras con 10 FUE
  • Avispas pasan por el sello de la curandera de vuelta a la colmena y vuelven a 20 FUE

Intercambio: -8 🪙 (36) → + 16 🥖 (29)

Construcción:

  • A1: Templo (pureza): -20 🥖 (9) -20 🪙(16)

Reclutamiento:

  • Templo (A1): Clérigo (1) → -8 🪙 (8) 

Testaplata manda su nuevo enjambre a por la criatura. El enjambre consigue derrotarla, pero no sin sufrir sus propias pérdidas. Por suerte, de vuelta a su colmena, las avispas pasan por la magia de sanación y vuelven a su fuerza inicial.

Además, viendo que las profundidades pueden esconder magias oscuras además de poderosas, Testaplata decide construir un templo dedicado a la contención de estos peligros.

Turno 22

Caverna de cristal: 7 ♣️ → + 10 🪙 (18)

Exploración:

  • Abrir F2: 3 ♠️ → polvo de diamante: la próxima vez que saques ♦️ durante la exploración, se vuelve polvo en tus manos y no ganas ningún recurso. Si sacas caverna de cristal (6 ♣️), la caverna se destruye.

Efectos estancias:

  • F1 (Bosque) → +2 🥖 (11) 

Testaplata, tan preparada como puede llegar a estarlo, decide abrir la puerta que contiene la magia maligna. Encuentran una habitación, con cuatro columnas alrededor de una tarima de piedra. En el centro, un pedestal con un cristal oscuro encima. En el momento que la luz de las antorchas toca el cristal, todos notan una magia vieja que seca el aire que respiran y les hace tragar polvo. Nada bueno puede salir de esto.

Turno 23

Caverna de cristal: A ♠️ → + 4 🪙 (22)

Exploración: J3 = 5 ♥️ → +8 🥖 (19)

Efectos estancias:

  • F1 (Bosque) → +2 🥖 (21)

Reclutamiento:

  • Barracas (E1): Soldado (10) → -5 🪙 (17) 

Turno 24

Caverna de cristal: 7 ♠️ → + 10 🪙 (27)

Exploración: K3 = 9 ♥️ → +12 🥖 (31)

Efectos estancias:

  • F1 (Bosque) → +2 🥖 (33)

Construcción:

  • B1: Forja: – 15🥖 (18) -7🪙(20) 

Los últimos días de exploración han ido bien, pero Testaplata aprendió mucho de sus primeros pasos en el sota suelo. Las barricadas son útiles, pero más lo serán las trampas que podrá hacer en una forja. 

Turno 25

Caverna de cristal: A ♦️ → + 4 🪙 (24), la caverna queda agotada

Exploración: L3 = 4 ♦️ → +0 (polvo de diamante)

Efectos estancias:

  • F1 (Bosque) → +2 🥖 (20)

Construcción:

  • C1: Barracas: -8 🥖 (12)

Reclutamiento:

  • Barracas (C1): 2x Arcabucero -10 🪙 (14) 

Las noticias corren por toda la colonia: la caverna de cristal que hasta ahora parecía infinita ha sido agotada. Los últimos cristales que consiguen extraer se hacen polvo en las manos de los enanos mineros. Un viejo enano, muy sabio pero que nadie recuerda por que está en esta expedición y quien le invitó, asiente con la cabeza. “Magia negra” dice, “esperemos que la maldición no vaya más allá”.

Testaplata decide que no puede hacer más que seguir preparándose, y construye unas barracas para arcabuceros.

Turno 26

Exploración: G2 = 2 ♠️ → Criptas olvidadas con muertos vivientes (30FUE)

Efectos estancias:

  • F1 (Bosque) → +2 🥖 (14)

Combate:

  • Muertos vivientes (30FUE) → F2
  • Soldados (75FUE) → D1
  • Arcabuceros (9FUE) → D1
  • Muertes vivientes (30FUE) atacan barricada (20FUE)
  • Soldados (75FUE) → D2
  • Arcabuceros (9FUE) → D2
  • Muertos vivientes (30FUE) atacan barricada (0FUE) → E2
  • Arcabuceros (9FUE) atacan muertos vivientes (21FUE)
  • Soldados (75FUE) → E2, Soldados (54FUE), muertos vivientes (0FUE) 

Al avanzar la mina, de repente un trozo de pared se desprende. Más allá, ruidos secos hacen eco en una caverna. El polvo se empieza a sentar en el suelo, y un minero grita “esqueletos!”. Otro minero toca la campana de alarma rápidamente, y todos huyen para dejar paso a los valientes soldados.

Soldados y los recién reclutados arcabuceros se avanzan hacia la cripta. Por suerte, los muertos vivientes quedan bloqueados por una barricada, y da tiempo a que se adelanten las tropas. Arcabuceros disparan primero, debilitando los muertos vivientes. Antes de que los muertos vivientes se avalancen sobre los arcabuceros indefensos, los soldados los atacan. Salen victoriosos, aunque no sin unas duras pérdidas.

Turno 27

Exploración: I4 = 1♣️ → Bosque

Efectos estancias:

  • F1 + I4 (Bosque) → +4 🥖 (18)

Construcción:

  • I4: Escaleras 

Turno 28

Exploración: H4 = Q♣️ → Caverna gigante con una enorme criatura (40FUE)

Efectos estancias:

  • F1 + I4 (Bosque) → +4 🥖 (18) 

Una vez más, la excavación encuentra una caverna. Es mucho más grande de cualquiera de las que hayan encontrado antes. Los enanos entran cuidadosamente, extendiendo sus antorchas. De repente, el fuego ilumina un ojo gigante que se fija en el grupo de enanos.

Los enanos salen corriendo, y afortunadamente la criatura no parece interesada en seguirlos. Testaplata sabiamente decide dejar la guarida de la criatura gigante en paz. Con un poco de suerte, si no parece que la criatura esté interesada en salir de su guarida, la podrá utilizar como guardián de la colonia.

Turno 29

Exploración: I5 = K♣️ → Bestia excavadora (45FUE)

Efectos estancias:

  • F1 + I4 (Bosque) → +4 🥖 (22)

Combate:

  • Bestia excava directamente hasta I1
  • Bestia se ahoga en el lago

Casillas inundadas:

  • G5: guarida de criatura
  • H5: guarida de criatura
  • I5

Construcción:

  • I5: Bomba de agua -8 🥖 (14) 

Así, se continúa la exploración por otro lugar. Mejor hacia abajo. A mayor profundidad, mayores riquezas. Apenas unas horas después de decidir el nuevo rumbo, el suelo empieza a temblar. Los enanos se pegan a las paredes, el lugar más seguro ante un terremoto. De repente, el suelo explota, y una criatura en forma de gusano empieza subir por las escaleras hacia arriba. Cuando llega al techo, la criatura empieza a excavar, continuando su ascenso sin ningún impedimento. Finalmente la criatura llega al lago, algo que seguramente no esperaba. Intenta huir, pero la única salida es el túnel que acaba de cavar, y se está llenando de agua rápidamente. La criatura se ahoga.

El agua escapa por el túnel, y poco a poco llena media guarida de la criatura gigante, así como la guarida de donde salió la criatura excavadora. La criatura gigante no parece inmutarse, así que Testaplata no arriesga ningún enano en entrar a vaciar la caverna. Sin embargo, la expedición ha de continuar, así que construye una bomba de agua para secar la guarida de la bestia excavadora. Quizá incluso podría ser útil en el futuro para inundar el paso si hay un ataque…

Turno 30

Exploración: I6 = 6♣️ – ♠️ → Caverna de cristal

Efectos estancias:

  • F1 + I4 (Bosque) → +4 🥖 (18)

Construcción:

  • I5: Escaleras 

Los mineros avanzan a poco a poco, temerosos de qué otras bestias pudieran encontrar. El suelo vuelve a temblar un momento,  y cae hacia abajo. Todos los enanos se pegan a las a paredes, esperando que puede salir de la nueva caverna. Esperan un minuto. Dos. No sale nada. Un enano valiente se acerca al agujero con una antorcha. De repente la luz reflejada ilumina toda la caverna. Es una nueva caverna de cristal! Por fin la suerte se ha vuelto a tornar a su favor!

Turno 31

Caverna de cristal: Q ♠️→ + 18 🪙 (32)

Exploración: H6 = 2♠️ → Criptas olvidadas con muertos vivientes (20+6*5FUE)

Efectos estancias:

  • F1 + I4 (Bosque) → +4 🥖 (22)
  • Combate:
    • Muertos vivientes (50FUE) → I6
    • Arcabuceros (9FUE) → D1
    • Soldados (54FUE) → D1
    • Muertos vivientes (50FUE) → I5
    • Arcabuceros (9FUE) → D2
    • Soldados (54FUE) → D2
    • Muertos vivientes (50FUE) → I4
    • Arcabuceros (9FUE) → C2
    • Soldados (54FUE) → C2
    • Muertos vivientes (50FUE) → I3
    • Arcabuceros (9FUE) → B2
    • Soldados (54FUE) → B2
    • Muertos vivientes (50FUE) → H3
    • Arcabuceros (9FUE) → A2
    • Soldados (54FUE) → A2 💖 Soldados (75FUE)
    • Muertos vivientes (50FUE) ⚔️ Barricada (0 / 50 FUE)
    • Arcabuceros (9FUE) → A3
    • Soldados (75FUE) → A3
    • Muertos vivientes (50FUE) → G3
    • Arcabuceros (9FUE) → B3
    • Soldados (75FUE) → B3
    • Muertos vivientes (50FUE) → F3
    • Arcabuceros (9FUE) → C3
    • Soldados (75FUE) → C3
    • Muertos vivientes (50FUE) → E3
    • Arcabuceros (9FUE) 🏹 Muertos vivientes (41FUE)
    • Soldados (75FUE) → C3
    • Muertos vivientes (50FUE) → D3
    • Arcabuceros (9FUE) 🏹 Muertos vivientes (32FUE)
    • Soldados (75FUE) → D3 → Soldados (43FUE) ⚔️ Muertos vivientes (0FUE)

Construcción:

  • I6: Escaleras
  • I1-I2: Barricada defensiva → -10 🪙 (22)

Reclutamiento:

  • Barracas (C1): 2x Arcabucero (4) → -10 🪙 (12) 

Estos mineros ya se han encontrado con una cripta repleta de muertos vivientos antes. Eso no evita que cunda el pánico cuando un esqueleto animado por magia maligna intenta morderle el brazo al enano más cercano. Una vez más, suena la alarma y los mineros huyen como pueden.

Arcabuceros y soldados corren hacia la cripta. Por suerte, los soldados pasan por la biblioteca antigua, donde la magia sanadora los vuelve a su fuerza máxima. Una vez más, los esqueletos son derrotados con graves pérdidas entre los soldados. 

Turno 32

Caverna de cristal: 7 ♣️→ + 13 🪙 (25)

Exploración: G6 = 4 ♥️ → +10 🥖 (32)

Efectos estancias:

  • F1 + I4 (Bosque) → +4 🥖 (36)

Construcción:

  • A2: Biblioteca → -15 🥖 (21) = 10 ♦️ → agallas: los enanos no se ven afectados por líquidos (excepto lava)
  • I1-I2: Barricada defensiva → -10 🪙 (15) 

Turno 33

Caverna de cristal: 3 ♣️→ + 9 🪙 (24)

Exploración: F6 = K ♦️ → +19 🪙 (43)

Efectos estancias:

  • F1 + I4 (Bosque) → +4 🥖 (25)

Construcción:

  • F3-G3: Trampa de daño → – 20 🥖 (5)

Reclutamiento:

  • Barracas (C1): 4x Arcabucero (8) → -20 🪙 (23) 

Con los nuevos recursos de la cueva de cristal y los varios bosques explotados en la colonia, Testaplata restaura la antigua biblioteca. Con ella descubren una nueva magia benigna para la colonia: a partir de ahora todos los enanos tienen agallas, lo que les permitirá respirar debajo del agua y ignorar los efectos de líquidos (excepto lava, claramente).

Además, Testaplata aprovecha la forja construida hacía unos días para cavar una trampa de pinchos, y recluta unos cuantos arcabuceros más. La colonia está cada vez mejor protegida.

Estado final


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