Las desventuras de Pak


A continuación tenemos la partida de Sleepy Dragon que ha jugado a Oraculum.

Si quieres estar al día de sus creaciones, puedes seguirlo en su Instagram.

Por último, recordamos que las bases la podéis encontrar aquí.


Introducción

Este es el diario que narra los viajes de Pak la alpaca, monje del templo de la lana suave, cuyos integrantes viajan por ahí ayudando a la gente, y tratando de demostrar que se puede arreglar todo con amabilidad.

Sistemas, oráculos y originadores. 

Pak el monje y sus aventuras serán construidas por diversos sistemas y oráculos:

  • Oraculum 
  • Ryuutama
  • Story cards
  • También se usaron oráculos como runas y tarot para darle más sabor
  • Y unas cosas homebrew que me da flojera detallar.
Pak

Pak, monje trovador N3 

H  31 años

Arquetipo: mágico; magia estacional (verano) pg. 70

FUE: d4  
DES: d6
INT: d8
ESP: d8 

PG: 11/11
PM: 14/20 
Carga: 8
Oro: 528

PP:
XP: 1130

DESARMADO: impactar DES+FUE; daño FUE-2* (se usan ambas manos, si se usa un arma improvisada en -1 en lugar de -2)

  • Motivación: predicar y ayudar para repercutir en la sociedad, mostrar que la amabilidad puede resolver las cosas. 
  • Carácter: eficiente 
  • Virtudes
    • Viajero: conoce muchos lugares y costumbres 
    • Voz prodigiosa: su canto maravilla a la gente 
  • Defectos
    • Maldición: una entidad poderosa lo maldijo 
    • Temerario: no calcula los riesgos 
  • Objetivo: proteger un secreto 

Inventario:

  • Bastón para caminar (3): terrenos de nivel 3 o inferior 
  • Bolsa de cinturón (1):
    • Pluma y tinta (1)
    • Cantimplora (1) agua para un día 
  • Libro (1)
  • Llave (objeto favorito) 
  • Raciones (1) x0

Habilidades:

  • Trotamundos: +1 en tiradas de viaje (marcha, orientación, acampada)
  • Tradiciones: puedes obtener información adicional de algo que hayas visto o escuchado INT+INT.
  • Música: una vez por aventura puedes aprender una canción y ponerle un nombre ligado a un terreno o clima en el que te encuentres, y se añade a tu lista de canciones. DES+ESP, debe superar la topografía pg 86. Todos los miembros del grupo obtienen +1 a la siguiente tirada.
    • Crítico: +3
    • Pifia: todos los que tengan 6 o menos de salud obtienen mareado 6
  • Especialista en clima nevado: +2 en cualquier tirada que tenga que ver con este clima

Hechizos:

  • Manto de brezos
  • Vitalidad de las vacaciones
  • Coro de cigarras
  • Bonita hoja de koro

SALUD: FUE+ESP pg. 84

Dificultades (pg. 81)   

Viaje (pg. 87)

Canciones:

  • Cumbia de las praderas
  • Balada de la montaña
  • Arrullo de la nevada
  • Fanfarria de la helada

Sesión 1

Día 1 (poblado “pico de bronze”;praderas):

Comienza un nuevo día, Pak se encuentra en un poblado pequeño, cuyas tres locaciones más importantes son: una prisión, un camino principal donde se reúnen comerciantes para recibir a los viajeros, y una taberna. Este poblado se dedica a la minería, de metales como el cobre y piedras como la amatista. Nuestro monje trovador se encuentra en una misión muy importante, tiene que llevar una llave mágica a un lugar donde será resguardada, esta llave es la única que puede abrir la prisión mágica de un antiguo mal, capaz de sumir al mundo en el caos y la guerra. 

Una antigua secta busca recobrar la llave para liberar a aquel que ellos creen es su amo, es por eso que están importante mantener esta misión en secreto, y es por eso que han enviado solo a Pak, pues no es sospechoso un solo monje haciendo un viaje para difundir su mensaje, o incluso una peregrinación al templo al que se dirige Pak. Sin embargo nunca se sabe, los sectarios tienen oídos en todas partes…

El buen Pak ha comprado un par de raciones extra, y ha invertido en una mochila, pues sin una carreta es difícil cargar provisiones para varios días.

Lamentablemente, nuestro heroe no ha encontrado ningún geógrafo, o alguien con un mapa, así que solo cuenta con las indicaciones de los lugareños, y la esperanza de que el viaje dure poco.

Pak parte justo después de hacer sus compras, parte hacia la pradera, Lamentablemente lo que parecía ser un dia soleado, por la tarde se convirtió en lluvia y viento, lo cual provocó que Pak resbalará en una pendiente y chocará con una piedra, bajando la mitad de sus PG. Al menos no se ha perdido, lo que supone un buen avance el día de hoy; magullado y dolorido,  avanza por una pendiente menos pronunciada, en busca de un manzano crepuscular, un árbol medicinal cuyos frutos son capaces de sanar el cuerpo, y con su basta experiencia como viajero localiza uno en las verdes praderas, se refugia bajo sus hojas para no seguir mojado.

Este árbol no es difícil de encontrar, pues desde la primavera sus hojas son ligeramente amarillas, y tiene la peculiaridad de que tanto sus frutas como sus hojas van adquiriendo los colores del atardecer; ahora que es verano decide comer una de sus manzanas para recuperarse de los golpes de hace rato (pues este manzano aunque no da muchos frutos, si es cierto que los proporciona desde el verano hasta el otoño; en esta última época son más jugosos). 

La lluvia aún no termina, pero todavía es temprano para detenerse, así  que Pak usa uno de sus hechizos; coloca la mano suavemente sobre el pasto, y entona una rima en un lenguaje desconocido, al quitar la mano de ahí, una hoja comienza a brotar, y crece hasta tener un tallo de un metro y medio aproximadamente, duro como una rama, y la hoja en grande y ancha como un escudo. La coloca sobre su cabeza a modo de paraguas y se lleva una manzana para el dia siguiente. como desayuno de manera abundante, él decide guardar sus raciones para mañana.

Después del atardecer, la lluvia por fin cede, en la noche Pak busca un lugar más o menos seco, y encuentra una roca lisa y plana, no está tan seco pero es mejor que nada; pone una de sus prendas a modo de petate, y se hecha a dormir, al ser una alpaca, su lana lo resguarda bien del frío, su entrenamiento como monje, y su experiencia como viajero lo han curtido para dormir sin usar tienda de acampar o saco de dormir. Prácticamente entra en un estado de meditación que lo protege de las inclemencias del clima, al menos de climas tan benévolos como el de las praderas en verano. 

Día 2 (praderas; Falda de las montañas):

Pak amanece en buena forma, se siente fuerte y ágil como pocas veces, hace sus estiramientos matutinos y su rutina de meditación, desayuna la manzana crepuscular de ayer y sus raciones del día, que consisten en pan, queso, semillas y frutos secos, consumiendo uno de sus paquetes. Saborea cada bocado, el pan aún está suave, el queso es cremoso y de sabor fuerte, y los frutos secos y las semillas lo llenan de energía; como persona de buenos gustos, evita consumir las pasas, (que el tendero tuvo a bien poner aunque se le indicó que no lo hiciera.

El buen monje camina hasta el siguiente terreno, las faldas de la zona montañosa “cola de dragón” comienza a sentirse el frío proveniente de las montañas, pues a pesar de ser verano la cima siempre está nevada, es un paisaje hermoso sin duda, pero también desalentador, porque el templo está oculto en alguna parte de la zona alta.

El terreno es difícil y lodoso, lo que provoca que Pak vuelva a resbalar haciéndose daño, mostrando sus escasas habilidades físicas, pero al menos pudo encontrar un río que desciende de las montañas, piensa que estén donde estén los monjes seguramente no será lejos del río, así que decide ir río arriba y así, además no le faltará agua. 

Por hoy el día ha sido tranquilo, así que Pak tiene buen avance, sin encontrarse con ninguna compañía no deseada, al anochecer hace frío, pero no lo suficiente para intimidar al curtido monje. duerme tranquilamente.

Sesión 2

Día 3 (montaña) salud 4:

Pak  se levanta, no se siente especialmente energético hoy, pero está bien, repite su rutina al lado del río, y bebe directamente de él para conservar llena la cantimplora, y sigue avanzando junto a la orilla, pero llega a un escarpado del cual cae una cascada del río, es muy alto y difícil de trepar, así que decide ir por otro lado, y acaba perdiéndose en otra área de las montañas. no sabe como volver al río.

El buen monje está ahora en una zona boscosa de las montañas intentando volver, cuando oye súbitamente  unas pisadas sobre la tierra, vienen detrás de él. No está seguro pero ya sospecha lo peor; se gira rápidamente y los ve, dos sectarios.

Son dos hombres-jabalí, uno es viejo, de estatura corta, lleno de joyas y un traje morado con un ridículo sombrero de plumas y ala ancha, sus colmillos están bien afilados y cuidados, un gran contraste con su compañero, un grande , joven y musculoso credo con un solo ojo y colmillos llenos de abolladuras y suciedad, muy desalineado, sobretodo comparado con el refinado señor que lo acompaña.

Lo único que este par tiene en común son sus anillos, cada uno porta un anillo de plata con pequeños rubíes engarzados, y con el mismo símbolo, una llave con un ojo.

Aunque los monjes de su templo optan por ser amables, nada les impide defenderse, y en esta situación no parece haber otra salida. 

Al descubrirlos, Pak es el primero en actuar; lanza un hechizo moviendo confusamente las manos y recitando un verso pegajoso, luego toca rápidamente el suelo, y en una zona grande, alrededor de los dos jabalíes (-2 de iniciativa), crecen arbustos espinosos  de zarzas, lo que dificulta el movimiento y entorpecen sus ataques.

No son capaces de avanzar entre las zarzas, así que su primer intento de atacar a Pak es infructuoso. Pak no es muy fuerte, pero logra impactar al matón más fuerte (-2 PG), aunque esto parece que solo lo enfada más. Este intenta regresar el golpe con su navaja, pero falla, el que no falla es su compañero, quien con su elegante bastón le pega a Pak (-4PG), un golpe fuerte, pero el monje da otro golpe al bandido fuerte (-1PG) un golpe miserable si me permiten agregar.

Desde afuera esta es una batalla lamentable, los bandidos están en desventaja pero aún así Pak, asertendo cada golpe solo logra hacer poco daño; llega un momento en el que el bandido del parche corta a nuestro monje en el pecho (-4PG), esto es grave, ahora está muy dañado, y su poca habilidad en combate no augura nada bueno. Su corazón pide un milagro. y un destello esmeralda responde 

Un dragón verde aparece, solo un instante, pero eso basta para que el Ryuujin escupa una llamarada sobre este bandido (-7PG), Pak aprovecha y asesta el golpe final, abriendo la cien del pobre desgraciado, su compañero enfurece, y ataca a Pak, pero el golpe es lento y tembloroso (-1PG), sin embargo solo un golpe más bastará para derrotar al monje.

Pak lanza una vez más el hechizo de las zarzas, que está apunto de terminar, el efecto acumulado de los dos hechizos inmovilizan momentáneamente al bandido, permitiéndole a Pak actuar, él decide lanzarle frutas y bayas al pequeño para cegarlo.

El movimiento da resultado, y el jabalí elegante da bastonazos al aire, pero no acierte ninguno, El monje toma al pequeñín de la capa, lo hace tropezar con una rama, y lanza un golpe con una piedra, (-5PG).

Esté, ya en el piso, lanza unos golpes al aire y pide piedad. Pak lo noquea de un bastonazo.

La batalla ha terminado, el monje está muy herido, pero logra reunir fuerzas para atar al individuo con una cuerda improvisada y desarmarlo, toma los anillos de ambos como prueba de quienes lo han atacado.

El jabalí está muy herido, y no es muy fuerte, ya sin armas no podrá zafarse de las ataduras, así que Pak procede a revisar sus heridas y a descansar para mañana.

Sesión 3

Día 4 (Aldea Hardsnow):

Pak despierta dolorido, y agotado, no parece que hubiese descansado. Llega a la aldea de Hardsnow, la cual da la apariencia de ser una aldea de gente peligrosa, y fuerte, se ven por aquí y por allá, búfalos con grandes cargas y caras de pocos amigos, y uno que otro  lobo con capucha, cada cual en sus asuntos.

Los edificios más notables, parecen ser, un salón de juegos, una tienda, y la típica taberna. Al poco rato de estar por ahí ve que hay algunos edificios con el mismo símbolo que portaban los sectarios. Parece que este lugar está bajo su control; pero al menos todos lucen como granjeros, y no está la guardia oscura. 

Lo primero que hace el monje, es pedir un buen cuarto en la posada, y un buen plato de comida caliente, una crema de rábanos suave y deliciosa, con una hogaza de crujiente pan integral, recién salido del horno, así como una bebida oscura y espesa, de sabor dulce, y con un toque de algún alcohol fuerte. esto enseguida le ayuda a recuperar el calor, y las energías. descubre que la ocupación de los sectarios es muy reciente, y aún faltan unos días para que llegue la guardia oscura, también que los lugareños están muy molestos con la situación, pues prevén que pronto empezaran a cortarles los suministros.

En la taberna, que es también una especie de base para una pequeña resistencia, les habla a los lugareños sobre su encuentro con los sectarios, y les entrega a su prisionero, también se alegra de no haber ido a la tienda, pues parece ser propiedad de aquel grupo, y no es solo que den todo a doble de precio, sino que además ahí dentro hay varios guerreros cuidando los bienes. 

Ellos decidirán qué hacer en la mañana, por ahora Pak les deja al prisionero, y después de llenar su estómago se va a dormir en una cama suave, y cómoda. 

Sesión 4 

Día 5 (Aldea Hardsnow):

El sueño no dura mucho, temprano en la mañana, Pak es despertado bruscamente por el líder de la resistencia, un búfalo grande, de aspecto fuerte y noble, alguien famoso por ser justo y bueno. Albert TreeCrow, o Al como lo llaman los lugareños.

Al parecer descubrieron interrogando al prisionero que la secta lo estaba rastreando de algún modo: parece que estaban apenas por llegar al pueblo, y la resistencia los emboscó. Según sus palabras, la secta no será problema, y pronto estará derrotada, además después de contarle mi misión Al le dio a Pak ropa adecuada para el clima nevado de las montañas; botas, una capa, un bastón para nieve, un cálido gorro de lana y unos lentes protectores. 

Pak junta sus cosas y parte enseguida del pueblo cuando su maldición comienza a actuar, súbitamente, comienza a perder energía. Pak intenta avanzar por un camino libre de enemigos, pero pensamientos oscuros invaden su mente, palabras que no son suyas, le dicen que se arrepienta de este viaje, que no tiene sentido seguir. 

Este ataque tan repentino hace que Pak caiga presa de su mente, y queda inmovil, (ademas pierde 8 PM), Al intenta que reaccione, y viendo que no sirve de nada, le da instrucciones a sus Hombres para el ataque y les dice que partirá con Pak, para ayudarle a llegar al templo, Pone al monje sobre sus hombros y corre lo más rápido que puede, el último tramo no debería durar más de 1 o 2 días.

Pasan el bosque nevado, y cuando, ya no se oyen los ruidos de la batalla, Al deposita Pak en el suelo, ante sus ojos está el terreno más difícil, la alta montaña. ahora solo falta saber si el buen monje estará en condiciones para seguir el camino. 

Sesión 5

Día 6 (alta montaña):

Al intenta sacar a Pak del trance, pero al no lograrlo decide acampar ahí. No es el lugar más cómodo, pero bastará.

Al amanecer, por fin Pak está de pie ligeramente mejor; todavía está aturdido y cansado, pero listo para seguir su misión. Se sorprende al ver al fuerte bubbaloo mirándolo, charlan mientras desayunan las raciones en la bolsa del monje, y Pak le cuenta sobre su maldición.

Después de desayunar siguen la marcha.

Este es el último día de viaje, curiosamente el gran cuerpo de Al no está hecho para viajar, no tanto por el clima, sino que está acostumbrado a los caminos del pueblo, nunca se había alejado tanto de su hogar. El pobre búfalo se la pasaba tropezando en la nieve, con ayuda de Pak logró soportar el duro viaje.

Caía la tarde, y cuando las estrellas comenzaron a  aparecer, y el frío penetraba en sus huesos vieron por fin el templo principal de la orden “El templo de los mensajeros de estrellas”.

Por fin Pak ve el final de su viaje; aceleran el paso para encontrar a los monjes. Llegan en la noche, cuando la luna está alta y Pak muestra la llave a los monjes de la entrada, que parecen ser cabras de algún tipo, con unos cuernos retorcidos que nuestros viajeros no habían visto nunca, pelo blanco y largo, transado en la baba, con ropas cómodas de colores azules y plateados, se ven fuertes pero tranquilos, y conducen a los recién llegados con el consejo.

En el cual hay  tres animales, todos se reúnen en una elegante sala sin muebles,  y se sientan en el suelo sobre unas mantas con bordados plateados, el techo abovedado, y la ausencia de objetos generan un gran eco en la sala. Los miembros del consejo son, una cabra muy anciana, una alpaca muy fuerte y de aspecto noble y un lobo gris de cara sombría, parece el menos amable de los tres, lo único que los distingue del resto de monjes es un collar de madera con una estrella grabada.

Pak y su acompañante les cuentan todo lo acontecido, y después de intercambiar información los señores del consejo invitan a los viajeros a una celebración, al principio Al no está muy convencido, pues piensa que hizo muy poco, pero sin él, la llave hubiera caído en manos de la guardia oscura.

Van a una sala común llenas de mesas bajas, y tapetes para sentarse en ellos; todos los hermanos del templo se reúnen, y beben un fuerte vino, comen cientos de platillos deliciosos (principalmente vegetarianos) y cantan hasta muy tarde. Al finalizar el consejo arma una ceremonia para otorgarles un cargo honorario a los viajeros, y para guardar la llave en la sala de piedra; prometen ayudar a Al a defender su pueblo, y también darles buenas previsiones para el regreso. 

Y por ahora aquí termina la historia de Pak, quien por hoy duerme tranquilo y cómodo, y la llave ha llegado a su destino; seguramente la guardia oscura no se quedará de brazos cruzados, pero eso es algo que ya no le concierne al buen peregrino alpaca, pues este es el final de su viaje. 

Fin.

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