Paria: Crónica del poder del Desierto


A continuación, tenemos la partida de Jose que ha jugado a Paria.

Para jugar solo se necesitan dos dados: uno blanco y otro negro. En esta partida los he utilizado para determinar la ambientación, la forma en que el personaje afronta los problemas y la resolución de cada escena. En cuanto a las misiones, he empleado las mismas tablas que se usan para definir la primera misión, aplicándolas al resto de la partida.

Por último, recordamos que las bases la podéis encontrar aquí.


Ambientación: Poder, Desierto
Mi personaje suele abordar sus problemas con: Prudencia
¿A qué grupo pertenecía? Antiguo soldado de la Guardia Real

Durante años serví al poder creyendo que protegía al pueblo. Creía que mi arma sostenía el orden y que mi lealtad tenía un propósito noble. Me equivoqué.

El último emperador ascendió envuelto en promesas de cambio y prosperidad, aclamado como un salvador. Pero gobierna mediante el engaño y el miedo. Un tirano con sonrisa amable y discursos estudiados. Bajo su mandato, la justicia se convirtió en herramienta de castigo y la disidencia en traición.

Cuando me negué a obedecer órdenes injustas, órdenes que exigían silenciar inocentes y aplastar voces incómodas, pasé de guardia a traidor en un solo decreto. Desde entonces, mi único objetivo es claro: destapar sus crímenes y hacer que pague por ellos, aunque para ello tenga que enfrentarme al mismo sistema que una vez defendí.

Ventajas

  • Luchador experimentado
  • Grupo de aliados leales
  • Conocimiento del terreno

Inconvenientes

  • Herida en la pierna
  • Sediento

Primera misión — Luchar, Entorno

Huir fue la única opción.

Un pequeño grupo de disidentes escapamos de la ciudad mientras los soldados del nuevo régimen nos cazaban como animales. Podía oír sus órdenes a lo lejos, el tintinear de las armaduras, el ritmo constante de la persecución.

El sol caía a plomo, implacable, y la sed empezaba a nublar el juicio. Cada paso sobre la arena parecía más pesado que el anterior. Para empeorar las cosas, una tormenta de arena se alzaba en el horizonte, creciendo como una muralla viva que lo devoraba todo a su paso.

Entre el rugido del viento, distinguimos un camino estrecho que se adentraba en una formación rocosa. Apenas visible. Apenas una esperanza. Era eso o morir enterrados bajo el desierto.

Resolución: blanco [6] / negro [6] (marcamos registro de progreso y eliminamos un inconveniente)

Logramos refugiarnos en una cueva oculta entre las rocas justo cuando la tormenta nos alcanzaba. La oscuridad nos envolvió junto al aullido del viento. Allí, casi como un milagro olvidado por el tiempo, encontramos un pequeño depósito de agua abandonado por antiguos viajeros.

Bebimos con desesperación, sin dignidad, dejando que el agua nos devolviera algo más que fuerzas: nos devolvió la esperanza.

  • Inconveniente eliminado: Sediento

Segunda misión — Revelar, Explotar

Sabíamos que no podríamos escondernos eternamente.

Mientras el tirano siguiera en el poder, la caza no terminaría. No habría rincón seguro, ni descanso verdadero. Así que decidimos pasar a la ofensiva: robar armas, debilitar al enemigo y preparar el terreno para su caída.

La armería era un lugar que conocía bien. Había patrullado esos pasillos demasiadas veces, memorizando rutinas y puntos ciegos sin imaginar que algún día usaría ese conocimiento en su contra.

Resolución: blanco [6] / negro [6] (marcamos registro de progreso y eliminamos un inconveniente)

Nos infiltramos en silencio, como sombras que regresan a un hogar que ya no les pertenece. Conseguimos armas, explosivos y, para mi sorpresa, algunos medicamentos olvidados en un almacén lateral.

Esa misma noche pude tratar mi pierna herida. El dolor, constante y punzante desde nuestra huida, comenzó a ceder. Con él desapareció también la sensación de ser una carga para el grupo.

  • Inconveniente eliminado: Herida en la pierna

Tercera misión — Sobrevivir, Aliado

De vuelta en el refugio, inventariamos el botín con cuidado.

Pasaron los días. La tormenta remitió y el desierto volvió a su silencio habitual, pero algo no encajaba. Faltaban explosivos. No muchos… pero los suficientes para darnos cuenta.

Al principio nadie quiso decirlo en voz alta, pero todos lo pensábamos. Se notaba en las miradas esquivas y en las conversaciones que se apagaban cuando alguien más se acercaba.

Había un traidor entre nosotros.

Resolución: blanco [4] / negro [6] (marcamos registro de progreso y añadimos una ventaja)

Esa noche lo vimos. Uno de los nuestros manipulaba los explosivos en la cueva, intentando colocarlos estratégicamente cerca de donde dormíamos. Planeaba volarnos mientras descansábamos, convertir nuestro refugio en tumba.

Lo detuvimos a tiempo. Llevaba una radio escondida entre sus pertenencias. Había intentado negociar con el enemigo su vida a cambio de entregarnos.

Cantó rápido. Demasiado rápido.

Nos reveló rutas, horarios y planes de ataque, movido más por el miedo que por el remordimiento.

  • Nueva ventaja obtenida: Radio enemiga

Cuarta misión — Negociar, Objeto

Decidimos usar la radio.

Nos hicimos pasar por el traidor, intentando ganar tiempo o arrancar información útil. Imité su voz lo mejor que pude, reproduciendo su tono servil, esa sumisión temblorosa que tanto había detestado cuando lo descubrimos. Cada palabra era una cuerda floja suspendida sobre el abismo; un error en la entonación, una pausa demasiado larga, y nos delataríamos.

El enemigo sospechaba. Se notaba en los silencios prolongados. En las preguntas repetidas. En los cambios sutiles de tono al otro lado de la transmisión. Buscaban inconsistencias, grietas en nuestra interpretación.

Apreté la radio con fuerza, midiendo cada respuesta, manteniendo la respiración estable para que no se filtrara la tensión. Intentábamos ganar tiempo, pero también necesitábamos algo más: una debilidad.

Resolución: blanco [4] / negro [1] (tachamos registro de progreso y añadimos una ventaja)

Finalmente comprendieron que el traidor había sido descubierto. La voz al otro lado se volvió más fría, más calculadora. Sin embargo, antes de cortar la transmisión, dejaron escapar algo crucial: estaban mal armados. Desesperados. Necesitaban capturarnos antes de que tomáramos la iniciativa.

La comunicación se cortó con un chasquido seco.

Pero ya era suficiente. Por primera vez, el cazador mostraba el miedo en su voz.

  • Nueva ventaja obtenida: El enemigo carece de armamento suficiente

Quinta misión — Expulsar, Inocente

Era hora de volver a la ciudad.

Pero no para atacar aún. Primero debíamos sacar de allí a los inocentes. No lucharíamos sobre los cuerpos del pueblo al que queríamos liberar.

Resolución: blanco [3] / negro [6] (marcamos registro de progreso y añadimos una ventaja)

La evacuación fue lenta y silenciosa. La mayoría de soldados custodiaban el palacio del emperador, concentrando sus fuerzas en proteger el símbolo del poder y dejando los barrios bajos casi desprotegidos.

Uno a uno, los civiles escaparon bajo la cubierta de la noche. Algunos lloraban en silencio. Otros apretaban los dientes. Y algunos, al vernos armados y decididos, pidieron unirse a la lucha.

La rebelión comenzaba a crecer.

  • Nueva ventaja obtenida: Nuevos aliados se unen a la rebelión

Escena Final — Resolución

El asalto fue brutal.

Disparos, explosiones, gritos que se mezclaban con el crujir de la madera y la piedra. El edificio del emperador ardía mientras avanzábamos habitación por habitación, sin dar espacio a la duda.

Muchos cayeron. Otros siguieron luchando incluso heridos, negándose a retroceder ahora que el final estaba tan cerca.

Resolución final: blanco [2] + 4 (registros marcados) > negro [1] + 1 (registros tachados) → Éxito

Finalmente, el tirano cayó.

Con su muerte se rompieron las cadenas invisibles que mantenían sometida a la ciudad. No hubo celebración inmediata, solo un silencio denso, incrédulo, como si el pueblo necesitara tiempo para comprender que el miedo ya no gobernaba.

El pueblo fue libre de nuevo. No fue una victoria limpia ni gloriosa… pero fue justa.

El desierto, testigo silencioso de todo, volvió a quedarse en calma.


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