Broken Shores: Sobreviviendo en el Mar Único


A continuación, tenemos la partida de Carlos Efe que ha jugado a Broken Shores.

Zaquan Cruz sobrevive 53 días en el Mar Único, escapando de los adoradores de Mantris, haciendo aliados inesperados hasta sufrir un final incierto a manos de las fuerzas de la naturaleza.

Por último, recordamos que las bases la podéis encontrar aquí.


Personaje: Zaquan Cruz

Creo a Zaquan Cruz siguiendo los pasos de Broken Shores. El personaje pasó más de 6 meses por la secta de Silent Gathering, adoradores de Mantris, diosa de la noche, acusado de herejía. Logró escapar junto a otra prisionera, Noko.

Distribuyo sus habilidades en construcción, supervivencia y percepción, básicas para un habitante del Mar Único, y elijo armas a distancia como combate principal. Durante la huida pierde un dedo: un contratiempo cruel para alguien que depende de la destreza.

Comentarios:

  • Defino los atributos con 4D6 eligiendo los 3 mejores, en vez de 3D6 como indica el manual. Las tiradas son muy mediocres pero me ahorro el disgusto de empezar con algún atributo demasiado penalizado.

Huida y regreso a Fogwash

Zaquan navega sin rumbo fijo, buscando una isla donde aprovisionarse mientras sabe que los cultistas siguen su rastro. Al tercer día, una tormenta hunde su balsa. Cuando cree ver su salvación en otra embarcación, descubre demasiado tarde que son sus perseguidores.

Durante el viaje intenta sembrar dudas entre sus captores. Apenas tiene éxito, aunque detecta vacilación en Bola, una de las cultistas. Con el mes de Mantrion aún lejano, Zaquan sabe que el tiempo juega a su favor, dado que los cultistas intentarán esperarse a ese mes para sacrificarlo a mayor gloria de Mantris.

Fogwash es un antiguo asentamiento flotante nacido del sueño de alcanzar tierra firme hasta que el culto a Mantris tomó el control y purgó a los disidentes. Así comenzó el cautiverio de Zaquan.

Ya en Fogwash, escapa con otros cuatro prisioneros en una persecución vertiginosa entre cubiertas y naves amarradas entre sí. Acorralado en los límites del asentamiento, encuentra por azar la embarcación de Bola. Mientras sus compañeros caen, Zaquan y Meba, sacerdote de Phenir, logran convencer a Bola de huir con ellos y abandonar el culto.

Comentarios:

  • Creo un calendario propio para el mundo en el que juego. He basado los nombres de los meses en los diferentes dioses, con dos días festivos cada mes. Esto me permite usar esos días como inspiración para avanzar la trama si necesito una inspiración extra. En este caso me sirve para justificar el empeño de los cultistas en mantener vivos a sus prisioneros hasta el mes apropiado para su sacrificio.
  • Me arrepiento de no haber elegido el arma inicial, empezar con un arma aleatoria que no dominas hace extremadamente difíciles los combates.
  • Echo en falta tablas para generar más detalles y botín en balsas. También que las reglas de los derelicts tengan mayor carácter y se parezcan menos a las de las ruinas. Al formar parte de las características propias del setting tienen potencial para ser desarrollados más en profundidad.
  • Acelero la mejora de habilidades: si la tirada de subida es igual al valor actual la habilidad se incrementa en D4 puntos y en caso contrario en solo un punto. Además se puede marcar más de un atributo por subida (aunque máximo una marca por atributo) y las subidas pueden suceder cuando se pasa una noche particularmente tranquila, no solo al final de cada sesión.
  • Cambio la definición de crítico / pifia: una tirada dobles por debajo de la habilidad es un crítico y por encima es una pifia. Me parece más fácil de recordar y visual.

La primera isla

Días después hallan una isla y sobreviven recolectando recursos. Sin embargo, Meba comienza a dudar de su decisión y la tensión crece. Una noche, Zaquan descubre a Bola intentando escapar con la balsa. La confronta y la mata.

Durante semanas, Zaquan y Meba fortalecen su alianza mientras se preparan para continuar el viaje recolectando recursos y raciones. Meba revela que fue sacerdote de Phenir en Fogwash y que, cuando el culto de Mantris tomó el poder, alguien saqueó el bote-templo y huyó con valiosas reliquias. Propone que, si llegan a un asentamiento, investiguen su paradero.

Comentarios:

  • La estructura de exploración de isla me gusta, pero creo que puede acabar siendo repetitiva y fácilmente explotable, dado que no hay riesgo de encuentros salvo que se viaje, por lo que introduzco los siguientes cambios
  • Solo se pueden recolectar materiales un número determinado de veces, dependiendo del terreno, y siempre con un perfil de retorno decreciente, la primera vez se obtienen 2D6, después 2D-2 y en aquellos terrenos que admiten una tercera recolección 1D6.
  • La primera acción de explorar del día es gratis (no consume una de las dos fases hábiles). De esta forma se exploran más hexes en vez de estar tan centrado en emplear únicamente las acciones de Forage / scavenge for materials en un bucle en que si no se obtienen raciones lo único importante es seguir haciendo Forage.
  • La dificultad de buscar alimento varía con el terreno: por ejemplo +20 en jungla, -10 en pantano, – 20 en montaña. Dado que no tengo un valor de Supervivencia demasiado alto, fallo mucho en la tirada de búsqueda de alimento y acabo muchos días consumiendo una ración sin conseguir recolectar ninguna, lo que hace siempre necesite emplear como mínimo un tercio del día en recolectar y apenas me deja tiempo para dedicarme a otras actividades.

Sandbay, la segunda isla

Mejor preparados, encuentran otra isla con ruinas ocultas en la selva: una antigua prisión para usuarios de magia. En su interior conocen a Chabe, explorador enviado por un asentamiento dedicado a cartografiar las nuevas islas emergentes.

Juntos derrotan a un hechicero no muerto y hallan un artefacto legendario. Para asegurar la alianza, Zaquan se lo cede a Chabe, pese a sus dudas iniciales.

Más adelante aparece Lengo, compañero de Chabe, y junto a Zaquan descienden a niveles más profundos infestados de dementes. Allí descubren un botín aún mayor: un godshard. Zaquan defiende que, tras haber cedido el primer hallazgo, este le pertenece. La tensión se resuelve en el campamento cuando Meba, como sacerdote de la justicia, avala el reparto.

Lengo revela la ubicación de su asentamiento y propone viajar juntos. Reconoce que un portador de godshard puede convertirse en una figura relevante. Los cuatro parten el 23 de Ashene hacia un viaje de dos semanas.

Comentarios:

  • No tenía planeado encontrar tantos drifters cuya reacción haya sido amigable pero me adapto a los resultados de la tabla de reacción de NPCs
  • Para acelerar el combate he convertido la armadura de D3, D4, D6 etc. a un valor fijo de 1, 2, 3…
  • Creo una pequeña tabla de diferentes ataques para cada tipo de enemigo, inspirándome en Ker Nethalas, para que el combate sea más diverso que ataque-contraataque

¿el final del viaje?

Tras varios días de navegación una violenta tempestad destruye la balsa más allá de toda reparación. Con su último esfuerzo, Zaquan dirige los restos hacia unos árboles gigantes que emergen del mar.

Así concluyen 53 días de aventura de Zaquan. El Mar Único, caprichoso y brutal, decide el destino de Zaquan. Quizá haya escapatoria. Quizá no.

Comentarios:

  • Inicialmente que el final de Zaquan sea una repetición de como perdió su primera balsa me desanima pero acabo aceptando que Broken Shores lleva a este tipo de finales abruptos y aunque tenía más planes para Zaqan es el momento de dar por finalizada esta aventura por ahora y el tiempo dirá si recupero a Zaquan e imagino una salida para lo que parecía su final inevitable.

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