Expedición a la isla Calavera


A continuación, tenemos la partida de ervicioso que ha jugado Expedition to Skull Island.

Podéis seguir sus creaciones en Twitter.

Por último, recordamos que las bases la podéis encontrar aquí.


Introducción

ARRR! Grumetes, voy a jugar por primera vez al juego de rol en solitario “Expedition to Skull Island” un juego en inglés de venta en itch.io. En él, como buenos marineros, tras hacernos con un mapa del tesoro que parecía algo dudoso (duda que desapareció al intentarnos asaltar varios rufianes), decidimos viajar a la Isla Calavera en busca de lo que puede ofrecernos el mapa.

Básicamente el juego viene a ser un hexcrawl clásico, donde avanzar por hexágonos con encuentros aleatorios y teniendo en cuenta la gestión de tripulación, suministros, comida, medicina, etc.

Para empezar, hay que hacerse con 2d6, imprimir un par o tres de hojas: la hoja de la tripulación, el mapa de la isla (que puede ser predefinido como es mi caso o en blanco para hacer aún más aleatoria la exploración) y si queréis la hoja de referencia.

Después, invertiremos el dinero inicial en hacernos una tripulación de 15 marineros con diferentes habilidades (si en una tirada tienes la habilidad necesaria sumas 2 al dado, se supera una tirada con 5+), comprar equipo y decidir qué tipo de aventura queremos correr (esto dará puntos por una u otra cosa), en mi caso he elegido Pirata ya que dicen que la vida del pirata es la vida mejor, que dará más puntos por encontrar tesoros (3) y menos por maravillas (1).

Tras eso, haremos un viaje que no sabemos cuántos días durara hasta encontrar la isla, y al encontrarla la exploraremos tirando en tablas de eventos aleatorios, haciendo pruebas de habilidad etc. Y cuando creamos que hemos tenido suficiente haremos un viaje de vuelta y si llegamos a puerto miraremos cuantos puntos hemos sacado y podemos acabar como un gran marino o…

Después de hacer mi tripulación y sin más dilación, veamos que le espera a la Capitana Morgan y a la tripulación de “El Leal”.

Partida

El Viaje de ida

Tras hablar con mi tripulación y estudiar nuestras cartas náuticas, nos aprovisionamos para un viaje que si todo va bien debería ser de tres días hasta la extraña Isla pero al ser mares casi inexplorados no lo sabemos con certeza, izamos la Jolly Roger y comenzamos nuestro viaje.

El primer día “Pio” El extranjero será nuestro navegante y Hermoso “Especias” el que vigile desde la Cofa a ver si avista algo. Con orden de avanzar sin cesar, una tormenta nos pilla por sorpresa, por lo que la navegación se hace muy difícil (1 pto daño al casco de barco). Por si fuera poco, de repente decenas de tentáculos gigantes rodean el barco, no podemos creer lo que ven nuestros ojos, es el mismísimo KRAKEN, lacriatura legendaria, que rápidamente coge a Adrián “El silencioso” y comienza a apretar tan fuerte contra el costado del barco que la madera empieza a crujir (un pto. de daño al casco), todos los hombres armados se lanzan a por él y el sonido de los mosquetes resuena haciéndole varias heridas, pero no cesa el maldito bicho, mientras eso le da ocasión a Adrián de escapar del mortal abrazo. Enfadada, la bestia cogió a tres más de los tripulantes entre ellos a mí la Capitana, pero con un movimiento ágil, logre zafarme y seguir dando órdenes. Los tiros y tajos siguen sin cesar mientras la bestia aguanta y otro de nuestros amigos se escapa de las ventosas de su abrazo, pero parece que el Kraken empieza a retirarse y “Rata” Bartney aún está en sus tentáculos, temerosos de que lo arrastre al mar con ella, hasta cuatro tripulantes intentan liberarlo lográndolo al fin y Alison alias “Peligro” da el golpe de gracia haciendo que la abominación vuelva a las profundidades, dándonos una gran historia que contar al regresar, si alguien puede creerlo (4 ptos de maravilla).

Los siguientes dos días bajo la lluvia avanzamos a duras penas por el mar insondable, aunque Pio y Hermoso nos guían bien, decido darles un descanso al tercer día y seremos “Risitas” Fenk y yo misma la que guiemos nuestro navío, el Leal.

Al llegar el quinto día de travesía, los sonidos de unos cantos indescriptiblemente bellos nos acercan a un islote lleno de Sirenas. Tras entablar conversaciones con ellas logro hacer buenas migas (siempre me han atraído las criaturas míticas y puedo ser encantadora) y nos indican el camino directo, además de regalarme una concha muy especial como símbolo de nuestro encuentro, al llegar la tarde, al fin empezamos a divisar la costa de una isla con escarpados acantilados y una montaña en su centro con forma de Calavera, los hombres están maravillados, pero esta noche la pasaremos en el barco decidiendo qué hacer.

Isla Calavera

Día 1

Sabiendo que el centro de la isla es nuestro destino, decidimos buscar un río cercano para, a través de botes, intentar llegar a su centro cuanto antes, así que empezamos a navegar en paralelo a la costa. No tardamos mucho en encontrar un rio y sacar los botes, cruzamos los arrecifes contemplando una pequeña piedra en la que parece haber un árbol con vayas comestibles y tras proseguir vemos el primer vestigio de civilización, una estatua con forma muy extraña construida a la entrada del río, dentro del agua, con una gema central como ojo. Mama Ganush nuestra santera, hace acercar su bote para extraer la gema y dice que es una especie de aviso para quienes llegan.

Seguimos remontando el río con nuestros botes y tras dejar atrás una pequeña casita que divisábamos a lo lejos, en los lados de la jungla que nos rodea aparecen varios guerreros que nos lanzan varias flechas de advertencia a los botes. Amenazan con atacarnos, pero Mamma Ganush al ser indígena, contacta con ellos y nos hacen entender que podemos dejar el lugar, pero si volvemos una muerte segura nos espera a manos de toda la tribu. Podríamos acampar en este lugar, pero decidimos seguir el curso del rio, aunque empieza a oscurecer para alejarnos de la tribu.

Finalmente, con la poca luz que nos ofrece ya la tarde, llegamos a la parte más tranquila del río hasta ahora, donde varias truchas de buen tamaño nadan tranquilas, así que nos acercamos al borde del río para descansar y así aprovechar para pescar algo por la mañana. Ya de noche, mientras buscamos un buen sitio para acampar, una serpiente gigante cae desde las ramas del árbol encima de Pio y le hiere de gravedad, acabamos rápido con ella a pesar de su tamaño (1 de maravilla). Eso sí, “Parches” Jarabo uno de nuestro hombre de ciencia, nos dice que Pio ha sido envenenado, hay que curarlo cuanto antes, si no, cada noche su vida peligrará.

Día 2

Cargamos con los botes a la selva más cercana para empezar a buscar un sitio donde acampar seguros y alejarnos del Rio, mi gente empieza a estar harta de ese rio además de agotada por no haber podido descansar (las tiradas son peores ahora) y pisar algo de tierra firme después de tanto tiempo les ira bien.

Buscando un buen lugar encontramos Obelisco hueco donde al adentrarnos, unas extrañas runas adornan las paredes, Fenk y Parches utilizan sus conocimientos psíquicos y científicos para descubrir que esas runas se podrían usar para cambiar el tiempo, si se pudiera llevar a rastras hasta el barco haría nuestros viajes mucho más fáciles (2 de Maravilla). A sí que a la vuelta de nuestra visita a la montaña calavera intentaremos cargar con ello.

Finalmente, hacemos un campamento (gastamos 3 suministros) con los recursos que hemos subido por el río y nuestros tres hombres de medicina examinan la herida ponzoñosa de Pio, pero tras mezclar dos medicinas y probar, nos damos cuenta de que el cansancio por no haber descansado bien la noche anterior hace mella en nosotros, esperando que Pio no empeore esa noche, decidimos descansar y probar la mañana siguiente. Por suerte descansamos y pasamos una noche tranquila.

Día 3

Enviamos a Hermoso con un grupo a pescar las truchas del tranquilo rio con la mala suerte de encontrar a un oso alimentándose en el lugar, el animal aún volviéndose loco no es rival para mis hombres y nos hacemos con su piel, algo muy preciado (1 tesoro).

Descansamos esperando que curen a Pio lo que vuelve a hacer que gastemos dos de las medicinas que cargamos (4 ya) Risitas Fenk acaba curándolo. Ha quedado claro que Parches no tiene ni idea de venenos o que por alguna rencilla no quería curarle.

Siendo el atardecer y viendo las grandes montañas que tenemos delante, decidimos explorar los alrededores y movernos un poco a ver que más nos puede ofrecer el lugar. 

Maldigo el momento en que di la orden, tras llevar un rato en la espesa jungla, avanzado poco a poco, un rugido inhumano hace temblar los alrededores, y de la nada un reptil gigantesco con cientos de dientes en su boca y potentes piernas empieza a perseguirnos, cuando logra darnos caza se traga a “Mono” Castro, mi mejor explorador, mientras todos los demás luchamos por nuestra vida. Dando todo lo que tenemos, la selva se llena del olor a la pólvora y acabamos con el ser sin ninguna baja más, así que como recuerdo cogemos sus dientes (2 Maravilla y 1 Tesoro), seguimos las enormes pisadas para saber de dónde puede haber salido gracias a las habilidades de Miguel Rodriguez mi segundo de abordo, y terminamos encontrando una pila de huesos de misioneros y conquistadores que debieron acabar en el estómago del reptil, rebuscando nos hacemos con varias joyas (2 tesoros y gema). Salimos a una playa donde no encontramos nada más y volvemos al campamento a pasar noche tranquila, la sensación tras perder a un hombre es bastante agria y se nota en la moral de la tripulación, así que mañana dejaremos de explorar la isla y le diré a mis hombres de avanzar por las montañas hacia el centro, a buscar el tesoro que veníamos a buscar, no quiero pasar más días de los necesarios en esta maldita isla aun teniendo suficientes provisiones sin saber si el mapa marca en verdad un tesoro.

Día 4

Encontramos paso entre las montañas gracias a varias cuevas y en una de ellas vemos una luz extraña que emana de un cristal flotante, Mama Ganush haciendo gala de nuevo de sus extraños poderes, nos dice que es una entidad viva y entabla una conversación con ella, nos convence, a pesar de las reticencias de muchos de mis hombres, de no coger el enorme cristal precioso y dejarlo, cuando salimos de la sala parece que Ganush está más radiante como si hubiera sido bendecida.

Perdemos el tiempo intentando encontrar un paso a las montañas del Norte, avanzar por ellas es muy tedioso y parecen impenetrables, así que vamos al Oeste, allí un paso nos lleva cerca de una zona horadada en la montaña que parece bastante acogedora y como está anocheciendo, hacemos allí nuestro campamento preparándolo toda la noche y durmiendo por la mañana siguiente.

Día 5 a 7

Encontrar un paso hasta la montaña Calavera se está volviendo una tarea ardua, lo único que encontramos durante estos días es un lago dentro de una de las faldas de estos picos, cuyas paredes están llenas de líquenes luminiscentes (1 Maravilla), así que durante estos días nos dedicamos a ir y venir de nuestro campamento para montar una balsa con la que poder cruzar (1 Maravilla) y de mientras forrajear la selva cercana que ya conocíamos para que no escaseen nuestros víveres

La noche del séptimo día un fantasma llega a nuestro campamento, tras tantos días allí habremos llamado su atención, pero las malas formas de Fenk le enfadan y hace que el alma sin descanso lo maldiga y empiece a atacarnos, muchos de mis hombres, supersticiosos como son, huyen o se enconden, pero entre Jossie, Doc ,Adrian y los consejos de Mama Ganush logran exorcizar al fantasma.

Día 8

Tras la mala noche anterior, descansamos toda la mañana y empezamos a avanzar al medio día, es ya el atardecer, cuando al fin entramos en los confines montaña Calavera, el mapa efectivamente llevaba a un buen botín, pero jamás podríamos haber imaginado la criatura que lo custodiaba.

El interior de la montaña olía a intensa podredumbre, en una cueva como el salón de un trono, repleta de objetos, monedas de oro, gemas y demás enseres, aguardaba una criatura que antes debía ser humana, pero ahora era un muerto con vida con suficiente poder para tener atadas las almas de antiguos necios que vinieron aquí como nosotros. Por suerte entre nuestras filas contábamos con gente como “Parches” Jarabo y Mama Ganush, que empezaron a gritar que aquel ser esa “un Liche” y la única forma de poder hacerle daño era destruir el objeto que lo mantenía anclado a nuestro mundo “La filatelia”, el problema es que el lugar estaba lleno de tesoros y todo tipo de objetos desperdigados a un lado y a otro, amontonados sin ton ni son por el ser que parecía tener más codicia que nosotros.

Siendo consciente de lo que hacíamos allí, el no-muerto se alzó flotando ante nosotros y señalando al bueno de Bob, este empezó a estremecerse, ahora estaba maldito y con un brazo roto. Cuando Jarabo encontró el objeto, una mano momificada, que buscábamos pego un buen grito haciendo que hasta ocho de mis hombres intentaran atrapar el objeto para poder destruirlo pero no paraba de moverse, Alison y el propio Bob, ahora maldecido por el ser, fueron quienes le dieron el golpe de gracia al objeto haciendo estallar la mano en varios trozos. Ahora podíamos herir al dueño del lugar.

Los siguientes momentos de la batalla fueron rápidos e intensos, el Liche maldijo e hirió a dos más de mi compañía, Linda y Doc, apenas yo y “Rata” Barney logramos volver a herirle de gravedad y atosigado con tanto ataque, en un momento de debilidad de ese maldito ser que no debería existir en este mundo, mi espada, al fin, logró cercenarle la cabeza y acabar con el (5 Maravilla).

El tesoro que había allí era el mayor que habíamos encontrado hasta ahora en la isla (10 Tesoro), pero estábamos todos exhaustos de la batalla, así que decidimos acampar en la misma cueva a ver si podíamos pasar una buena noche, pero las almas que había atormentado el Liche se nos echaron encima, dos fantasmas empezaron a maldecir y herir sin parar a todos mis hombres cuando teníamos la defensa baja y a pesar de ello logramos deshacernos de ellos.

Día 9 a 12

Cansados, retomamos el camino de vuelta desandando nuestros pasos y volviendo a la base para descansar, tras desmontar el campamento, volvimos donde dejamos los botes anteriormente y seguimos el plan de ir descansando, forrajeando y avanzando a la vez que arrastrábamos el extraño obelisco hacia nuestro barco, llegan finalmente al mar (ya que no deseábamos volver por el rio que nos había traído aquí debido al miedo a un ataque indígena).

A pesar del fuerte oleaje nuestras ansias por volver a nuestro navío nos ayudaron para regresar a este aún tras el ataque de un inmenso cangrejo, que después de herir a Alison cayó fulminado por las balas de nuestros arcabuces y la lanza de Rata.

Al fin, en el barco, podemos descansar y comernos la carne del inmenso crustáceo para cenar.

Esa misma noche, mientras mis hombres ahogan las penas vividas y los horrores de lo acontecido en la montaña Calavera con ron, se hace una votación para volver o no a Tortuga al final solo 6 de los 14 miembros que han sobrevivido dicen seguir buscando en otra parte de la Isla, viendo lo baja que esta la moral y que desde que salimos de la Montaña varios de mis subordinados dicen estar Malditos (Así lo atestigua Mama), como capitana decido volver.

Aquí el viaje total.

Regreso a Tortuga

La travesía de vuelta fue ardua, no sé si por arrastrar esa maldición con nosotros, por el cansancio o por lo extraño de aquel mar, pero tras luchar con fuertes vientos, avistar de nuevo al Kraken (esta vez a tiempo para no acercarnos) y perder alguna vela, después de siete días vemos al fin la costa de la familiar Tortuga.

Ya en puerto, tasamos algunas de las gemas que llevamos encima, contamos nuestras historias y repartimos el botín, la mayoría de mis hombres decidieron no seguir conmigo, y mi nombre empezó a resonar en las tabernas, pero no para bien, parece que los riesgos que corrimos no fueron bien recompensados y que la próxima aventura que quiera llevar a cabo me costará encontrar a buenos marineros, pero, siempre hay incautos o marineros de agua dulce en los puertos demasiado borrachos para haber escuchado los rumores sobre mí, seguro que salgo a la mar pronto a buscar otro tesoro😛

Total puntos de Victoria:

  • Tesoros 51 ptos
  • Maravillas 21
  • Tripulación muerta –3 Tripulación Maldecida vs Bendecida –3

Total 66 ptos

Conclusión

Las reglas son bastante claras y sencillas, además de que sus mecánicas son muy procedimentales, lo que ayuda a jugar fácilmente y aun siendo un pequeño juego tiene mucho contenido, no he visto ni la mitad de los encuentros, además que la configuración del principio de tu aventura (la tripulación y mercancías que lleves) puede afectar al devenir de esta. 

En total me parece un hexcrawl la mar de gracioso, que puedes leer y empezar a jugar en una tarde. Muy recomendable para empezar en el rol en solitario y si haces un diario de abordo ya es lo mejor.


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