Presentamos esta partida de Dsierra, que ha jugado a Ironsworn de Shawn Tomkin y publicado por el The Hills Press.
Recordamos que las bases la podéis encontrar aquí.
Introducción
Esta es una partida en solitario para el juego Ironsworn, de Shawn Tomkin, en las que narro las aventuras de Kenrick, un explorador o batidor que tiene que escoltar a un joven acólito del hierro. No voy a relatar estas aventuras como si de una novela se tratara, ya que prefiero centrarme en las mecánicas del juego para: a) quien lea esto pueda aprender a jugar a Ironsworn y b) para corregir mis propios errores y seguir aprendiendo yo mismo, ya que soy novato en el juego. Aun así, habrá pequeñas descripciones para que la historia quede algo más adornada. Espero que os guste.
Todos los nombres que aparecen en esta partida han sido creados con los oráculos de nombre de Ironsworn.
Partida
Sesión 1: Creación del mundo y personajes
El mundo y sus verdades
El Viejo Mundo
El Viejo Mundo ya no podía sostenernos. Éramos demasiados. Habíamos talado los bosques. Nuestro suelo era estéril. Las cosechas se marchitaban. Las gentes, desesperadas y hambrientas, abarrotaban las ciudades y las aldeas. Patéticos reyes peleaban por los despojos. Nos encomendamos al mar y encontramos las Tierras del Hierro. Un nuevo mundo. Un nuevo comienzo.
Hierro
Repartidos por toda la tierra hay unos enigmáticos pilares de metal. Son grises como el hierro y suaves al tacto como un canto rodado. Nadie sabe para qué sirven. Hay quien dice que son tan antiguos como el propio mundo. Hay quienes los veneran, como los Sacerdotes del Hierro, que llevan a cabo sus rituales de juramento en ellos. La gran mayoría, sin embargo, hacen el signo de protección contra el mal de ojo y se apresuran cuando se cruzan con uno. Estos pilares no se deterioran y ni siquiera la hoja más afilada puede hacerles mella.
Legados
Antes que el pueblo del Hierro, antes incluso de los primeros nacidos, otro pueblo vivió en estas tierras. Pueden encontrarse vestigios y ruinas antiguas de este pueblo por todas las Tierras del Hierro.
Comunidades
Vivimos en comunidades llamadas círculos. Los círculos son asentamientos que varían en tamaño, desde haciendas con unas pocas familias hasta pueblos de varios centenares de habitantes. Algunos círculos son de tradición nómada. Otros se han hecho poderosos absorbiendo y reuniendo a comunidades más pequeñas. Comerciamos con otros círculos —y, a veces, también nos peleamos—.
Líderes
El liderazgo es tan variado como nuestra propia gente. Algunas comunidades están gobernadas por la cabeza visible de una familia poderosa. Otras tienen un consejo de ancianos que toman las decisiones y resuelven las disputas. En otras, los sacerdotes tienen la última palabra. En algunas, los duelos en el círculo de arena son los que deciden.
Defensas
Aquí, en el Hierro, los suministros son demasiado valiosos y las tierras tienen tan poca población que rara vez se organiza algún tipo de milicia regular. Cuando una comunidad se ve amenazada, la gente se une para proteger a los suyos.
Artes místicas
Hay quienes todavía encuentran consuelo en las viejas tradiciones. Recurren a las artes místicas para conocer cuál será el destino de su recién nacido o para encargar rituales que atraigan las buenas cosechas. Pero hay personas que, por miedo, actúan contra quienes sospechan que tienen el poder antiguo. Sin embargo, la mayoría de la gente cree que la auténtica magia ha desaparecido —si es que alguna vez en realidad existió—.
Religión
Unos pocos habitantes del Hierro aún hacen signos de protección con las manos o murmuran oraciones, bien por costumbre, bien por tradición, pero la mayoría creen que los dioses nos abandonaron hace mucho tiempo.
Los primeros nacidos
Los primeros nacidos son cosa de las leyendas. Se dice que hay supervivientes de las primeras tribus que aún habitan en las profundidades de los bosques y en las montañas más altas, pero casi todo el mundo cree que los primeros nacidos nunca fueron más que un mito.
Bestias
Todo tipo de bestias deambulan por las Tierras del Hierro. Habitan en su mayor parte más allá de las fronteras coloniales, pero se adentran en las tierras civilizadas para cazar. Una vez allí, se alimentan del ganado, aunque no son raros los ataques a viajeros, caravanas e incluso a los mismos asentamientos.
Abominaciones
Tememos adentrarnos en los bosques tenebrosos y en las aguas profundas, porque los monstruos acechan en esos lugares. En las largas noches oscuras, cuando todo queda envuelto en tinieblas, solo las personas más estúpidas o las más temerarias se aventuran más allá de sus hogares.
Personaje principal
Kenrick
Es el personaje principal. Huérfano desde muy joven, este novato explorador quiere encontrar a su tío desaparecido hace ya muchos años.
Comienza con las siguientes características:
Corazón: 1 Filo: 2 Hierro: 2 Mente: 3 Sombra: 1
Salud: 5 Entereza: 5 Impulso: 2 Suministros: 5
Escojo tres Recursos:
–BATIDOR: Al Viajar ganas +1 de impulso en caso de un éxito total. Si te aprovechas del impulso para mejorar tu resultado, tras restablecer el impulso a su valor inicial, ganas +1 de impulso.
–ARQUERO: Requisito: sostener un arco. Al Crear una ventaja tomándote un momento para apuntar, elige tu estrategia y suma +1.
Confiar en tu instinto: tira +mente. En caso de éxito total, ganas +2 de impulso.
Enfilar tu disparo: tira +filo. En caso de éxito (total o parcial), ganas +1 de impulso.
–COMPAÑERO: HALCÓN
Nombre: Pluma Veloz
Tu halcón puede ayudarte mientras esté en el aire.
Otear: tanto al Viajar como al Reabastecerte cobrando piezas de caza menor, suma +1.
Creo tres Vínculos:
Mantengo un vínculo con mi aldea natal, Rocacresta, con la suma sacerdotisa, Gwen Nekun y con su acólito, Eler Sibil.
Equipo relevante
Lo más importante que llevo son mi arco y mis flechas. Llevo una armadura de cuero gastada, ropas viejas, una lanza y un cuchillo de caza. Provisiones, algo de cuerda, yesca y pedernal para una antorcha y un petate para dormir.
Juramento de trasfondo
Encontrar a mi tío perdido, también explorador, desaparecido en este nuevo mundo hace muchos años ya. NIVEL EXTREMO. El nombre de mi tío es Caldas.
OTROS PERSONAJES
Gwen Nekun, es una Sacerdotisa del Hierro que se hizo cargo de mí cuando mis padres murieron en un naufragio viniendo del Viejo Mundo. Mi tío no podía o no quería cuidarme por lo que se lo pidió a Gwen. Poco después desapareció.
Ella intentó inculcarme sus conocimientos y que siguiera su tradición, pero a mí me gustaba más explorar la naturaleza y seguir los pasos de mi tío.
Eler Sibil, es el acólito más adelantado de Gwen, joven como yo y uno de mis mejores amigos.
Sesión 2: Comienza la aventura
JURAMENTO DETONANTE
Ya son varios los rumores que llegan sobre el hallazgo de un nuevo Pilar de metal en las tierras del Refugio. Debo acompañar a Eler, por orden de la sacerdotisa Gwen Nekun, para que averigüe todo lo posible sobre este nuevo Pilar, donde se encuentra, que poblados hay cerca, sus peligros etc. Juro guiarle y protegerle con mi vida, así como a la información que consiga. NIVEL PELIGROSO.
–JURAR POR EL HIERRO: Corazón 1, +1 (vínculo Gwen): ÉXITO TOTAL +2 de Impulso (4).
Voy a dividir mi juramento en hitos para tenerlo más claro:
- Viajar unos días, preguntando a gente si hace falta.
- Llegar al Pilar Sagrado
- Documentar el proceso
- …
- Volver sanos y salvos
Estoy en la región conocida como el Refugio y debo ir hacia el Norte llegando a la frontera de la región llamada El Interior, porque los rumores dicen que allí hay un nuevo Pilar. Los primeros días de viaje no son peligrosos ya que conozco bien la zona. Pasamos unos agradables momentos recordando nuestra infancia en común.
VIAJAR
A partir de un punto el viaje es peligroso (se marcan 2 casillas de 10). Tiro con Mente 3, +1 por vínculo de comunidad, +1 por Pluma Veloz (mi Halcón). ÉXITO TOTAL: Registro el progreso: 2 casillas (2/10). Gano +1 de Impulso (5) por mi recurso Batidor.
Todavía estamos relativamente cerca de la aldea y hemos llegado a una zona que recuerdo. Hay una cabaña de cazadores y decidimos pasar la noche allí.
ACAMPAR
+Suministros (5). ÉXITO TOTAL: elijo +1 de Impulso (6), y +1 a la próxima tirada de Viajar.
VIAJAR
Mente 3, +1 por Acampar, +1 por Pluma Veloz (mi Halcón). ÉXITO TOTAL: Fuerzo la marcha y sumo 1 de Impulso (7), más otro adicional por ser batidor (8) y pierdo 1 de Suministros (4). Marco 2 casillas de progreso (4/10).
Consulto al oráculo. Lugar. 59: Páramo. Descriptor de un lugar: Vacío.
Hemos llegado a un Páramo. Es un lugar desolado y sin nada de vida, ni siquiera una rala vegetación. Aún así decido que acampemos para descansar.
ACAMPAR
+Suministros (4). ÉXITO TOTAL: elijo +1 de Impulso (9), y +1 a la próxima tirada de Viajar.
VIAJAR
Mente 3, +1 por Acampar, +1 por Pluma Veloz (mi Halcón). ÉXITO TOTAL: Registro el progreso: 2 casillas (6/10). Gano +1 de Impulso (10) por mi recurso Batidor.
Consulto al Oráculo. Lugar. 49: Llanura. Descriptor de un lugar. 61: ruinas. 21. Lúgubres.
Hemos llegado a un alto en el camino. Parecía que había algunas edificaciones, pero al acercarnos vemos que en realidad son ruinas en medio de una llanura.
REUNIR INFORMACIÓN
Mente +3. FALLO. Quemo impulso para conseguir al menos un ÉXITO PARCIAL. Gano 1 de Impulso (+3).
Pregunto al Oráculo. 26: Retirarse. 72: Poder.
Al ponerse el sol Eler se pone muy nervioso y dice que estamos amenazados por una fuente de poder desconocida. Le pregunto si es algo físico, tangible o es algo espiritual.
Pregunto al oráculo teniendo en cuenta que creo que sea más probable algo espiritual: 21: NO, por lo tanto, es físico. Nos amenaza algún tipo de criatura poderosa.
Rápidamente enciendo una antorcha y la muevo de un lado a otro esperando que la criatura se mantenga a raya. Apremio a Elder para salir de aquí corriendo
AFRONTAR EL PELIGRO
Tiro con Filo (+2). ÉXITO PARCIAL. Logramos huir de allí, pero la experiencia ha resultado turbadora, pierdo 1 de Entereza (+4).
SOPORTAR EL ESTRÉS
Tiro con Entereza (+4). ÉXITO TOTAL. Me alimento de oscuridad. Gano +1 de Impulso (+4).
Ahora debemos pasar la noche lo más alejado posible de las ruinas y su siniestro morador. Intentamos descansar, aunque sea poco tiempo. Decido no realizar ninguna tirada y realizar esta acción narrativamente, ya que en realidad hemos pasado una noche movida y las horas de descanso las pasamos intranquilos, haciendo guardia incluso. Al día siguiente quiero seguir el viaje, pero buscando indicios de alguien que nos pueda ayudar.
VIAJAR
Mente 3, +1 por Pluma Veloz (mi Halcón). FALLO. Voy a Pagar el Precio tirando en su tabla. 28: Pierdes o se destruye algo de valor. Debido a no haber descansado bien, en algún momento me he despistado y he perdido mi lanza que además usaba como bastón para andar. Decido aplicar un -1 a suministros (+3).
Voy a intentar buscar un sitio para ver si veo rastros de poblados o personas, quizás subirme a un árbol o a una colina alta para otear.
CREAR UNA VENTAJA
Tiro con Mente (+3). ÉXITO TOTAL ADEMÁS CON COINCIDENCIA.
Por fin veo a lo lejos el humo de varias hogueras. Parece un poblado bastante grande y nos vamos a dirigir allí para ver si conseguimos hospitalidad e información.
Pregunto al oráculo si las gentes del poblado nos reciben amablemente. Considero una probabilidad de Probable: 59. SÍ. El pueblo se llama Hogar de la Ceniza que le va bien debido a la cantidad de hogueras que he visto.
ALCANZAR UN HITO
Marco dos casillas de progreso en mi Juramento de escoltar a Eler. (2/10)
REUNIR INFORMACIÓN
La gente es amable con nosotros y nos indica un lugar donde podemos tomar algo caliente y descansar. Una vez allí preguntamos por el sacerdote local. Nos dicen que se llama Zhan y nos indican como encontrarlo.
Vamos a conocer un poco mejor a este personaje. Descriptor: 85: Leal, a los sacerdotes del hierro, Disposición: 11: Amigable, Propósito del personaje: 96: tira dos veces: 06: llegar a un acuerdo y 42: crear un objeto. Ya veremos más adelante si esto afecta a la historia.
Preguntas
¿Porqué de tantas hogueras en el pueblo? Acción 25: eliminar. tema: 94: camino.
Es una tradición para que los malos espíritus no entren en el pueblo.
Problema del asentamiento: 94: Tira dos veces. 16: Fenómeno misterioso. 36: Accidente catastrófico.
Esto indica que efectivamente ha aparecido misteriosamente un Pilar a raíz de un corrimiento de tierras ocasionado por las últimas lluvias. En el pueblo hay división de opiniones, unos lo ven como un buen presagio y otros como todo lo contrario.
Le pedimos la ubicación del Pilar Sagrado y le decimos que vamos a ir allí a investigar.
ALCANZAR UN HITO
Considero que el saber la ubicación del Pilar es alcanzar un hito en mi búsqueda y añado dos casillas (4/10).
Partiremos a la mañana siguiente. El Pilar está cerca de la frontera en (descriptor de un lugar): Tupido. Atravesando un bosque frondoso de pinos llegaremos al pie de una colina que es la que ha sufrido el corrimiento de tierras. Pero antes vamos a reabastecernos.
REABASTECERSE
Mente (+3). ÉXITO TOTAL. +2 a suministros (+5)
Los sacerdotes son amables con nosotros y nos dan provisiones para nuestra búsqueda y nos permiten pasar la noche en sus dependencias. También me dan una lanza como la que tenía.
VIAJAR
Al día siguiente.
Mente 3, +1 por Pluma Veloz: FALLO. Pagar el precio: Un amigo, compañero o aliado se cruza en mitad del peligro.
¿Qué peligro? Acción 60: oponerse. Tema: 65: sueño.
Elder se queda rezagado y de pronto le oigo gritar. Cuando vuelvo a por él le veo atrapado por una “Dormidera”, una especie de Hiedra-Zarza, con zarcillos móviles repletos de espinas que tienen un veneno anestesiante.
AFRONTAR EL PELIGRO
Intento sacarle de la dormidera usando mi fuerza, ya que empieza a estar bastante enganchado. Tiro con hierro (+2). ÉXITO PARCIAL. Consigo desprenderle de las espinas pero con un coste. Se queda enganchada mi mochila y pierdo 1 de suministros (+4). Salimos corriendo de allí.
Al finalizar el día seguimos en el bosque, aunque parece menos frondoso en esta zona. Hacemos una hoguera y acampamos.
ACAMPAR
+Suministros (+4). FALLO CON COINCIDENCIA. Pagar el precio. Considero que la “Dormidera” tiene ramificaciones por todo el bosque y ha conseguido llegar hasta nuestro campamento. Sus espinosas ramas bajan por el árbol y se acercan a nosotros. Elder me alerta con un grito y coge un leño de la hoguera para usarla contra la planta…
ENTRAR EN LIZA
Decido que la “Dormidera” es un oponente problemático.
Tiro por Mente (+3) para evitar la emboscada. ÉXITO TOTAL. +2 Impulso (+6) y llevo la iniciativa.
GOLPEAR
Uso el cuchillo para cortar todas las ramas que pueda. Tiro por Hierro (+2). ÉXITO PARCIAL. Pierdo la iniciativa pero causo daño (2 de daño: 6/10).
AFRONTAR EL PELIGRO
Intentamos que las espinas no nos toquen, esquivando y cortando todo lo que se me acerca. Tiro por Hierro (+2). ÉXITO PARCIAL. Pierdo 1 de Impulso. (+5).
Retrocedemos sorteando ramas y pinchos yo cortando con el cuchillo y Eler golpeando como puede con el tronco, pero cada vez más rodeados. Vuelvo a tirar por Hierro (+2). ÉXITO PARCIAL. Esta vez decido recibir daño ya que empiezo a estar cansado. Pierdo 1 de Salud (+4)
SOPORTAR EL DAÑO
Tiro Salud (+4). ÉXITO PARCIAL.
AFRONTAR EL PELIGRO
Sigo blandiendo el cuchillo de un lado a otro para evitar las ramas espinosas. Eler agita la rama ahora sin ascuas.
Tiro por Hierro (+2). FALLO. Paga el precio. Pierdo 1 de Salud (+3), y 1 de suministros (+3).
SOPORTAR EL DAÑO
Tiro Salud (+3). ÉXITO TOTAL. Pierdo 1 de impulso (+4) y recupero 1 de salud (+4). Además recupero la iniciativa: aprieto los dientes y…
GOLPEAR
Tiro por Hierro (+2). ÉXITO PARCIAL. Pierdo la iniciativa pero causo daño (2 de daño: 10/10).
AFRONTAR EL PELIGRO
Hierro (+2), ÉXITO TOTAL. Gano +1 Impulso (+5) y recupero la iniciativa.
TERMINAR LA LUCHA
Solo un doble cero me impediría acabar con la lucha. 5/5. ÉXITO TOTAL. Las ramas de la hiedra “Dormidera” se retiran. Le grito a Eler para salir de allí corriendo. Ahora que la adrenalina empieza a desvanecerse, un tremendo sueño nos invade. El veneno de la dormidera empieza a hacer su efecto. Apenas llegamos al final del bosque, y podemos ver la falda de la montaña, pero ya casi no podemos mantener los ojos abiertos. Caemos sobre una mullida capa de agujas de pino, totalmente dormidos, e indefensos…
Sesión 3
Llegados a este punto pregunté al Oráculo si pasábamos los efectos de la “Dormidera” tranquilamente u ocurría algo. Sale que SÍ ocurre algo. Pregunto al Oráculo, pero las palabras que salen no me convencen o estoy poco inspirado (más bien que soy un novato en esto). Tiro en la tabla de giro argumental y ahora sí sale algo interesante. 80: Alguien o algo desaparece.
Cuando despierto veo que Eler no está a mi lado. Intento buscar algún indicio de él, huellas, etc…
REUNIR INFORMACIÓN
Tiro con Mente (+3). ÉXITO PARCIAL. Descubro un rastro y algo peor: unas plumas de ave teñidas de púrpura, distintivo de los ropajes de algunos elfos de los bosques. Gano Impulso +1. (6)
Así que a Eler se le han llevado los elfos. Pregunto al oráculo si se dirigen en la misma dirección del Pilar Sagrado. 50/50…62…SÍ.
VIAJAR
Mente 3, +1 por Pluma Veloz: ÉXITO PARCIAL. -1 Suministros (+2).
Marco dos casillas de progreso 8/10.
ALCANZAR TU DESTINO
Siento que mi viaje hasta el Pilar está llegando a su fin. Comparo los dados de desafío con mi progreso de 8. ÉXITO PARCIAL.
Supero una colina y allí abajo está, el Pilar de hierro surgiendo como un colmillo junto a una colina partida por la mitad por el corrimiento de tierras. Todavía se ven señales de la gran riada que arrasó la zona, con charcos de lodo negro aquí y allá. Cerca del pilar está Eler rodeado por los elfos. De pronto, siento un golpe en el hombro. Detrás de mí hay dos elfos de piel gris azulada y rugosa como las hojas secas en verano, que me apuntan con sus lanzas Sus caras están cubiertas por una máscara de madera pero comprendo lo que quieren cuando mueven la cabeza y pronuncian algo ininteligible por mí. Quieren que avance hacia donde están los demás. Mientras camino hacia Eler me pregunto que querrán de él.
Acción y Tema: 47 Revelar, 64: Edificio.
Eler corre hacia mí alegre por verme. Le pregunto que está pasando.
Me relata como el grupo de elfos se lo llevó de mi lado, pero respetándolo en todo momento. Ven en él un hombre de fé, sagrado y creen que les podrá dar respuestas.
-¿Entiendes su idioma?- Le pregunto.
-No. Pero sí sus intenciones y su forma de expresarse corporalmente. Quieren que entre en esa gruta.
-¿Cómo?¿Qué gruta?-digo asombrado.
-El corrimiento de tierras no sólo ha dejado al descubierto el Pilar Sagrado, también hay una entrada, unas toscas escaleras que bajan a lo que parece ser una antigua edificación.
Siento la emoción en la voz de Eler. Está asustado pero también le intriga saber que hay allá abajo. Se debe estar preguntando lo mismo que yo, si el Pilar de nuestro pueblo también tiene una entrada oculta cercana. O tal vez todos los Pilares Sagrados del mundo la tienen.
-Pero, ¿porqué no entran ellos?¿Por qué tú?
-Son un pueblo supersticioso. Si los pudiésemos ver bajo las máscaras los veríamos asustados. Creen que al ser un Sacerdote del Hierro podré darles respuestas.
Sonrío irónicamente y le digo que no es más que un acólito.
–Diles que yo iré contigo.
Eler hace unos gestos: me señala, señala a la gruta y a sí mismo. Los elfos se miran entre sí y se encogen de hombros. Después nos apremian con sus lanzas.
Nos dirigimos hacia la entrada mientras lanzo una última mirada al cielo. Pluma Veloz está allí planeando en círculos…
Decido Alcanzar un Hito en mi Juramento y marco 2 casillas más (6/10), al fin y al cabo, los dos hemos llegado al Pilar y Eler está descubriendo información importante.
Conclusión
Y de momento dejo la partida aquí hasta que tenga más claro el Ironsworn Delve, que permite explorar yacimientos como el que acabamos de encontrar.
Gracias por llegar hasta aquí.
Una respuesta a “Ironsworn: El viaje del Acólito”
Gracias a ti por explicar el juego de una forma tan detallada