Mapeando las Catacumbas: Asalto a la Torre Arasaka


Presentamos esta partida de solowho, que ha jugado a Mapeando las Catacumbas, publicado por el Refugio de Ryhope.

Si quieres estar al día de sus creaciones, puedes seguirlo en YouTube.

Recordamos que las bases la podéis encontrar aquí.


Introducción

Esta partida está inspirada en el relato / partida de ejemplo que apareció en el manual de Cyberpunk 2.0.2.0. original, hace ya unos añitos. A continuación podéis leer la transcripción de la partida. Empiezo con bastantes detalles pero más adelante me salto la parte de las reglas para centrarme en describir la aventura. Al final de estas líneas podréis leer qué materiales, sistema y método utilicé para jugar la partida.

El Rockero Cliff Breaker se la tiene jurada a los trajeados de Arasaka por todo lo que le han hecho a él y a su familia. Ha llegado a sus oídos que esta noche se organiza un concierto extraordinario de SAMURAI, la banda de Johnny Silverhand, enfrente de la Torre Arasaka en Night City y que lo más probable es que vaya a haber un poco de jaleo… Es hora de cobrar su venganza, por lo que Cliff ha decidido asaltar la corporación aprovechando los disturbios que seguro ocasionará el concierto.

La Nómada Skye simplemente estaba por ahí, en el lugar equivocado y en el momento equivocado. Cliff ha contactado con su antiguo ligue y la ha convencido para unirse a él en esta misión suicida…

PERSONAJE 1: CLIFF BREAKER

ROL: Rockero (aristócrata)
PUNTOS DE GOLPE INICIALES: 4
MUNICIÓN INICIAL: 7 munición arma larga
EQUIPO y CIBEREQUIPO: Ciberbrazo cromado / potenciador sandevistan / 2 ciberópticos con amplificador de imagen y luz tenue / chaqueta de cuero con forro de kevlar / fusil de asalto medio AKR-20
HABILIDAD DE ROL: Una vez por partida puede convencer a un enemigo para que los deje en paz.

PERSONAJE 2: NÓMADA SKYE “DUSTWALKER”

ROL: Nómada (viajero)
PUNTOS DE GOLPE INICIALES: 5
MUNICIÓN INICIAL: 7 munición arma larga
EQUIPO y CIBEREQUIPO: 2 ciberópticos infrarrojos / chaqueta blindada pesada / potenciador Kerenzikov / fusil de asalto medio AKR-20
HABILIDAD DE ROL: Cuando es LÍDER permite al grupo moverse entre salas en 2 ocasiones y omitir 2 tiradas de desorientación por partida.

Partida

SALA 1: VESTÍBULO: 5 GUARDIAS

El enorme vestíbulo de la Torre Arasaka ha sido asaltado a la fuerza. Multitud de jóvenes animados por el smash y el discurso de odio contra las corporaciones destrozan el mobiliario de la recepción.

Los guardias, parapetados tras los tornos de acceso, abren fuego con sus armas.

Cliff y Skye se han colado entre la muchedumbre y han cogido dos fusiles de los primeros guardias de seguridad caídos en el exterior.

Una vez dentro, Cliff rodea a los guardias parapetados, oculto entre los disturbios, y lanza dos granadas: una luminosa para inutilizar las cámaras y sensores, otra de fragmentación que vuela por los aires a 4 de los guardias. Empieza una refriega, pero los disparos coordinados de Cliff y Skye acaban fácilmente con el último guardia de seguridad.

La pareja de asaltantes se escabulle mientras aparecen nuevos refuerzos tiroteando a las masas.

“Los ascensores serán una trampa mortal, ¡hay que encontrar otro acceso!”

Tras el encuentro en cada sala, se utilizan las tablas aleatorias para generar puntos de experiencia (por el progreso de los personajes y los destrozos ocasionados) y el número de salidas que tiene la sala.

+5 Puntos de Experiencia por las cámaras de seguridad y dispositivos de control de acceso destrozados en la refriega.

4 salidas

SALA 2: ESPACIO LIMINAL

Avanzan por un pasillo gris. Cliff aprovecha para vandalizar una de las paredes con spray de pintura.

“BURN CORPO SHIT”

+2 Puntos de Experiencia

2 salidas

SALA 3: ESPACIO LIMINAL

Otro pasillo que no parece llevar a ninguna parte, aunque unos escalones descienden a un semisótano. Al pasar por al lado de dos máquinas expendedoras de chocolatinas, vuelcan una de ellas, por puro nihilismo.

Hay varias puertas en este pasillo, pero no saben por dónde avanzar.

+1 Puntos de Experiencia

5 salidas

SALA 4: SIN SALIDA

La primera puerta conduce a una sala pequeña y cuadrada con una silla y una única bombilla colgando del techo. Está extrañamente limpia y huele a lejía.

SALA 5: SIN SALIDA

La segunda puerta apenas puede abrirse… No se puede pasar, pues el falso techo se ha derrumbado sobre lo que hubiera ahí antes. Una mano asoma bajo los cascotes de plasticemento sujetando un explosivo casero con temporizador. 

“Vas a tocar eso?”

“Si no ha explotado aún, debe ser seguro”.

SALA 6: GUARDIAS!

La tercera puerta lleva a otro pasillo… pero justo cuando están llegando se escuchan gritos y pisadas de un puñado de guardias que se acercan desde el vestíbulo.

“Hay que darse prisa!”

Skye pone el temporizador a 10 segundos y deja el explosivo tras una de las puertas.

“10 segundos? Corre!”

+1 Puntos de Experiencia

5 salidas

SALA 7: ESPACIO LIMINAL

Un pasillo sucede a otro pasillo. La explosión parece haber surtido efecto, pues ya no se escucha nada. 

Siguen el rastro de una caja de balas de pistola desparramada por el suelo para seguir por una de las puertas.

4 salidas

SALA 8: SALA DE TIRO

Una sala de tiro dentro de la corporación! Por suerte la han abandonado a toda prisa. Hay varias UZIs de plástico de distintos colores en el mostrador.

“Arasaka se dedica a crear las armas más mortíferas del mundo y sus ejecutivos disparan metralletas de juguete, ridículo!”.

La Nómada Skye se cuelga el fusil en la espalda y coge dos de las UZIs.

“Vamos a causar algunos destrozos!”.

4 salidas

SALA 9: ESPACIO LIMINAL

Avanzando por otro pasillo, revientan una máquina expendedora a disparos y Johnny coge una bebida energética(+1 Punto de Golpe) para más adelante. Unos pocos escalones les hacen ascender del semisótano.

2 salidas

SALA 10: SALA CON PANTALLAS

Parece un espacio de trabajo de algunos técnicos. En las enormes pantallas se ven las noticias del exterior: decenas de tiroteados enfrente de la Torre Arasaka, vehículos blindados acordonando la zona. A alguien se le va a caer el pelo…

“Ha sido divertido…”.

“Pero esto acaba de empezar!”.

Usando las UZIs, Skye vuela todo por los aires.

6 salidas

SALA 11: SALA CON PANTALLAS

Más ordenadores de trabajo. Los revientan a su paso.

+2 Puntos de Experiencia

1 salida

SALA 12: MÁS GUARDIAS! 

En el siguiente módulo de oficinas, tres guardias bloquean el paso. Skye acaba de vaciar las UZIs de plástico, destrozando cubículos, ordenadores y guardias. Cliff es más preciso: con dos tiros certeros le vuela la cabeza al último de los guardas de Arasaka.

+3 Puntos de Experiencia

5 salidas

SALA 13: CAJAS

Llegan a un cuarto que parecen ser los vestuarios del personal. En uno de los rincones, hay una serie de cajas por desempaquetar, y Skye no puede resistir la tentación de abrir una de ellas. Parecen ser uniformes de Arasaka, bien planchaditos y por estrenar. 

Cliff hace que su compañera se aparte, comienza a destrozar las cajas una a una con las manos y a amontonar la ropa, para finalmente desabrocharse el pantalón y orinar sobre los uniformes.

+2 Puntos de Experiencia

1 salida

SALA 14: NINJA! (3 Puntos de Golpe). 

Mientras corren de una sala a la siguiente Cliff se detiene de repente: una figura enmascarada les bloquea el paso al fondo del pasillo. 

“No deberíais estar aquí. Llevo una hora decapitando insectos como vosotros”. Les muestra su espada de monofilo, aún algo manchada de sangre. 

Cliff y Skye levantan sus fusiles y empiezan a disparar, pero el ninja es muy ágil: salta de pared a pared, esquivando los balazos, y avanza hacia ellos a toda velocidad. Finalmente, el ninja los alcanza y ataca con su katana. El brazo cromado de Cliff se interpone en su camino, la espada de monofilo (afilada, pero frágil) se parte en dos, y el ninja parece que sabe qué significa eso…

Un único balazo le perfora las dos sienes. Los dos protagonistas se miran incrédulos.

+2 Puntos de Experiencia

1 salida

DESORIENTACIÓN: Aunque el combate les ha hecho distraerse y desubicarse, la habilidad especial de la Nómada Skye les permite reorientarse y continuar a la siguiente sala.

SALA 15: SIN SALIDA. Portón automático cerrado. 

Una enorme compuerta. Parece el acceso a un hangar, o quizá a los laboratorios subterráneos de la corporación… no parece que se pueda seguir por aquí. 

“¡Mierda!”.

Usando su espray, Cliff escribe VOLVEREMOS A POR VOSOTROS y pinta el cristal de la cámara de reconocimiento.

+2 Puntos de Experiencia

SALA 16: Un pequeño altar. 

Tras una puerta anodina, aparece una pequeña sala con decoración tradicional japonesa. En el centro, un pequeño altar con un incensario que ni Cliff ni Skye se atreven a tocar. No hay salida, deben retroceder.

SALA 17: MÁS ARRIBA. 

Por el aspecto de la sala, llena de controles y rejillas de ventilación, parece que por aquí debe haber un acceso al túnel de los ascensores principales del edificio… ¿pero cómo acceder a ellos sin morir aplastado o electrocutado?

DESORIENTACIÓN: La habilidad de Skye solo tiene un uso. A partir de ahora, cada vez que se desorienten no podrán seguir por el camino propuesto y perderán tiempo y balas.

SALA 17 bis: ¡Un ciberpsicópata! 

Mientras tantean las distintas rejillas y compuertas para poder acceder al hueco del ascensor, entre lo que parecen los motores de los ascensores, vislumbran la enorme figura de un tipo muy muy corpulento… ¡empuñando un maldito cañón gatling!

“¿Qué demonios es esto? ¡Tienes que encontrar el hueco del ascensor como sea!”

DESORIENTACIÓN

SALA 18: AÚN MÁS ARRIBA. 

Con el staccato de las balas aún martilleándoles los tímpanos, finalmente acceden al hueco del ascensor y comienzan a ascender por la minúscula escalera de mantenimiento.

Llegan a una plataforma de mantenimiento de los distintos ascensores. No hay ningún letrero ni señal que sepan descifrar para orientarse en este lugar, pero está todo lleno de números. Estos corredores parecen de uso exclusivo de los Técnicos de Arasaka. 

Desde aquí salen varios túneles y pasarelas, pero también escaleras para subir más arriba…

“Creo que nos hemos perdido”.

DESORIENTACIÓN

SALA 19 

Husmeando en una de las pasarelas, atraídos por un olor extraño, encuentran los restos en descomposición de múltiples cadáveres.

“Parece que no somos los únicos que lo hemos intentado…”.

+1 Punto de Experiencia

DESORIENTACIÓN

SALA 20 

Las entrañas de la corporación son un verdadero laberinto. Desde aquí, Cliff y Skye no son conscientes de que la revuelta en el exterior de la Torre Arasaka ya hace horas que fue sofocada. 

Tampoco saben que los Netrunners de la corporación llevan siguiéndoles la pista desde que vandalizaron la primera sala… cámaras de seguridad, sensores de movimiento, micros ocultos y todo tipo de dispositivos permiten ubicarlos perfectamente.

Y, desde luego, no tienen ni idea de lo que les han preparado: ya hace unos minutos que un gas dulzón ha empezado a extenderse por los conductos de mantenimiento de los ascensores, y a inundar sus fosas nasales. Es cuestión de tiempo que Cliff y Skye acaben como tantos otros pandilleros y mercenarios que han osado retar a Arasaka. Meros aficionados.

Algunos comentarios sobre esta partida

Material utilizado:

  • Mapeando las Catacumbas, publicado por El Refugio de Ryhope. He utilizado el sistema y tablas de este juego, solo que cambiándole la temática por la de Cyberpunk. 
  • Manual de Cyberpunk 2.0.2.0. Lo más parecido actualmente es Cyberpunk RED publicado por Holocubierta. Usado principalmente como inspiración, teniendo el relato X (capítulo X) como historia de fondo para la partida que quería jugar.

¿Cómo lo he adaptado?

  • Hace tiempo hice un borrador de una adaptación del sistema de Mapeando a Cyberpunk. No tuve tiempo de adaptarlo todo, pero en ese momento ya salieron algunas ideas interesantes que he utilizado para la partida.
  • Los personajes de Mapeando pueden adaptarse fácilmente a Cyberpunk: en vez de Viajero, Nómada; en vez de Aristócrata, Rockero o Ejecutivo; etc.
  • Los 11 tipos de salas que pueden aparecer en Mapeando las Catacumbas los he adaptado a los espacios que podría haber en una corporación de Cyberpunk: en vez de Urnas, un Almacén; en vez de Un Puñado de Huesos, un Espacio Liminal; en vez de un Espectro, un Netrunner; etc.
  • En Mapeando se usan antorchas o un farol como contador de tiempo. En esta partida lo he reinterpretado como Munición. 
  • La forma de ganar la partida en Mapeando es adquiriendo 50 puntos de experiencia. Se obtiene experiencia encontrando tesoros o matando enemigos. Para esta partida, he interpretado que obtenía experiencia vandalizando la corporación o matando enemigos. Hacía las tiradas en las tablas de Pequeños Tesoros de Mapeando y las reinterpretaba al vuelo.

¿Cómo lo he jugado?

No quería escribir un diario, pues al jugar Mapeando las Catacumbas me gusta primero jugar y luego rolear. Es una especie de “rol en solitario asíncrono”. O “rol en solitario iterativo”. El proceso que suelo seguir es:

  1. Creo los personajes.
  2. Voy jugando la partida y dibujando el mapa (en este caso tarde dos sesiones). Durante la sesión voy haciendo pequeñas anotaciones.
  3. Posteriormente, cuando paseo, me ducho, saco a la perra o voy en bicicleta en el mundo real, voy dando color a las escenas, los diálogos y la historia de los personajes.
  4. Finalmente, y porque se trataba de la partida para el Certamen, desarrollo mínimamente mis anotaciones de la partida. En otros casos lo que hago es simplemente escribir algo de texto alrededor del mapa que dibujé durante la partida para dar fin a la historia.

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