Runecairn: Astrid


A continuación, tenemos la partida de Herugor que ha jugado a Runecairn, un juego publicado por Outremer Ediciones.

Podéis seguir sus creaciones en X.

Por último, recordamos que las bases la podéis encontrar aquí.


Partida

Estoy en una hoguera. Noto su calor. No tendría que notarlo ¿Morí?
No lo recuerdo.

¿Quién soy?

Mi nombre es Astrid. Era una Escaldo, la voz de los Dioses.
Pero eso ya no importa, los dioses han muerto.

En esa última batalla, tenía compañeros de armas. Luchamos juntos, por causas olvidadas. Ahora sólo resta la voluntad.
Y las promesas. Los juramentos han de respetarse.

¿Qué me trajo a este mundo roto? ¿Qué evitó que desapareciera en el olvido?

Saco un objeto del zurrón, un enorme medallón. Recuerdo su significado: Quien lo porte liderará a su comunidad.

Este objeto no me pertenece, fue cedido. Se le concedió al mejor guerrero. Se forjó para la batalla del fin de los tiempos. Se forjó para liderar a las tribus y unirlas bajo un mismo símbolo. 

Pero la batalla terminó. El líder pereció. Y con su último aliento me pidió devolver el medallón a su creador original, el Herrero. Accedí.

Esa fue mi promesa. Esa promesa me ata a este mundo roto.

Me levanto de la hoguera. Compruebo mis pertenencias y pongo rumbo al Este. Sigo un largo camino, franqueado por sombras difusas que se deshilachan en la periferia de mi visión.

Encuentro un rastro. Varias monturas avanzaron pesadamente antes que yo por este mismo camino.

Y al fin, tras una loma, aparece recortada en el horizonte el perfil de una aldea fortificada.

La niebla persiste y se aferra a cada choza. Las puertas están cerradas, pero consigo entrar con cuidado por un hueco de la empalizada. Varias jarras de hidromiel vacías yacen tendidas en el suelo de la plaza. Diversos carros y aperos de labranza se amontonan, a modo de improvisadas defensas.

Pero no veo rastros de violencia.

La mayoría de las casas están tapiadas. Encuentro una de ellas, al fondo, que tiene la puerta abierta. Me asomo al interior y mi vista se acostumbra justo a tiempo de evitar darme de cabeza con los cientos de huesecillos que cuelgan del techo. (Tirada de salvación de SAB superada).

Entiendo por qué esta era la única forma de avanzar. Cualquier intruso incauto habría alertado a los defensores de la villa.

Tras salir por la puerta trasera, me encuentro con los rescoldos de una fogata, El suelo está regado de infinidad de restos de ave. Seguramente pollo.

Alguien se ha dado un festín. Eso o los habitantes decidieron no dejar a los asaltantes nada que no pudieran llevarse encima.

Miro alrededor y veo el primer signo de violencia. Una pared está derrumbada. Las piedras del murete yacen esparcidas en el interior de la estancia, signo claro de que abrieron el hueco desde fuera, y los troncos de madera fueron derribados con hacha. 

Hay astillas y restos de madera por todos lados. No parece que fuera una tarea rápida ni sencilla.
Me acerco con cuidado para intentar ver qué hay más allá.

(Tirada de salvación de DES superada)

Siempre fui un poco torpe, pero en esta ocasión la suerte está de mi lado.
Me asomo sin hacer ruido y me encuentro lo que parece un centinela dormido, abrazado a una botella.

Por un momento siento la tentación de sacar la daga y rebanarle el cuello, pero decido continuar y, al abrir la puerta de la estancia con cuidado me encuentro cara a cara con un explorador cambiándole la cuerda al arco.

(tirada de reacción: Inseguro)

Tiene las armas enfundadas y me observa con cautela,

(Plantilla de bandido del Bestiario de RuneCairn, pág. 12).

Decido aprovechar la ventaja e invocar el poder del trueno.
Mi grito desgarra el aire y la lanza de pura energía deja seco al pobre infeliz.

Por desgracia la batalla despierta al centinela dormido, así que desenfundo mi espada de acero y me preparo para hacerle frente.

El combate se resuelve en varios lances. Por suerte, la armadura de piel de reno me protege y el incompetente vigía cae al suelo con varias heridas muy feas.

Está claro que si hay alguien más en el asentamiento, habrá escuchado la refriega. Para mi sorpresa, nadie más acude en su ayuda, pero si que escucho una voz que surge de lo más profundo de una cabaña desvencijada.

– “Acércate. Te estaba esperando”.

Me asomo con cuidado y descubro a un anciano sentado en el suelo.

Sus ojos, velados por la edad, están casi blancos. Sin embargo juguetea con unas runas y me pide que me siente con un gesto.

-”No te apures, no queda ninguno más. Se fueron persiguiendo al resto”.

-”Estos patanes incompetentes me tenían miedo. Pensaban que era un brujo, pero sólo soy un vidente ciego”.

Dicho esto, arroja las runas al cuero y empieza a leerlas con dedos expertos.

-”Has de tener cuidado. Nuestra ruina vino de manos de bandidos, pero tras ellos está la magia de un Jotunn de Hielo”.

– “Tu promesa te ata a nuestro destino, y nuestro pueblo sufre una terrible maldición”.

-”Ve ahora, y no te fíes de lo que veas, pues los mundos están rotos, y los puntos que los unen son traicioneros”.

Tras decir esto, el anciano entró en trance, y no conseguí que me dijera más.

(variación de la tabla de runas de la pág 53 para usarla con dados rúnicos)

Tras salir de la choza del vidente, la niebla se apoderó de la plaza del pueblo.

Escucho el tintero de armaduras y el entrechocar de armas y escudos.

El anciano me advirtió de que no quedaban más asaltantes, pero el sonido indica batalla.

Trato de rodear la plaza, pegándome a las paredes de las casas.

En el medio, cerca de un pozo, un par de espectros lucha a muerte en un baile que no pierde ritmo ni intensidad.

Dado que no reparan en mí, dejo que sigan con su pugna. No pienso meterme en los asuntos del Helheim.

A estas alturas, el paisaje se ha vuelto irreal.

Pierdo la perspectiva. Sigo avanzando por calles de longitud imposible para una pequeña aldea. Muebles apilados me evitan el paso, dejando sólo la opción de avanzar, mientras la niebla repta entre mis pies y oscurece el interior de las tapiadas casas.

Cuando al fin salgo del pueblo, un enorme claro me recibe. 

En medio de él hay dos lobos, luchando por el cadáver de un ciervo.

Agarro mi foco rúnico y las palabras de la Saga del trueno acuden a mi boca, pero un momento antes de recitarla, los lobos me miran, agarran su presa y desaparecen en el bosque (Tirada de reacción), dejándome a solas en medio del claro mientras unas llamas de jade empiezan a envolverme sin causar daño aparente. El frío se apodera de mis extremidades y pierdo el sentido.

Interrogantes para la próxima sesión:

  • ¿Dónde me llevarán las llamas verdes?
  • ¿Dónde están los aldeanos?
  • ¿Qué interés tiene el Jotunn de Hielo en este pueblo?
  • ¿Sigue el Herrero con los aldeanos?


Los encuentros se crearon con las tablas aleatorias que incluye el propio juego. A continuación se muestran los distintos eventos.

Partida realizada con:

  • RuneCairn: Wardensaga y su bestiario de Outremer Ediciones.
  • Archetypes deck de Kim Krans.
  • Variación propia de la tabla de runas para usarla con dados físicos (enlace).


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