Hacia el este


A continuación, tenemos la partida de WiseJazzer que ha jugado a Dungeons & Dragons 5.ª edición en modo solitario

Por último, recordamos que las bases la podéis encontrar aquí.


Introducción

Esta aventura, es un juego de Dungeons & Dragons 5ta edición en modo solitario. No jugaré ninguna aventura publicada, sino que será un juego en forma libre (free form), es decir, que las locaciones, los eventos, los PNJ y sus intenciones estarán generados, en su mayoría, con herramientas de generación de contenido aleatorio (random content). De las herramientas que estaré usando, la mayoría se encuentran en estos materiales titulados The Solo Adventurer’s Toolbox parte I y parte II (TSAT 1 y TSAT 2) que se pueden comprar aquí y aquí.

NOTA: Yo participé en el playtest de The Solo Adventurer’s Toolbox part 2, y tengo contacto directo con su autor, Paul Bilmer, mediante un grupo de Facebook dedicado al juego de rpg en solitario.

Para esta aventura he creado cuatro personajes de nivel 4, y estarán situados en un mundo creado por mí (homebrew). 

Algunos Personajes No Jugador serán generados usando el sitio de UNE Universal NPC Emulator.

Los personajes Jugador fueron creados en la plataforma Nivel20.

El mapa inicial lo elaboré con una cuenta gratuita de Inkarnate.

Sobre el formato de la narración, en general las anotaciones sobre cuestiones mecánicas, como chequeos, consultas de oráculo o de tablas aleatorias, queda todo entre paréntesis. Sin embargo, en los combates y en los retos de habilidades (Skill challenges), además del uso de paréntesis para los aspectos mecánicos del juego, se resaltará en negritas el texto que es la narración de los acontecimientos.

Partida

La región de Nander

La región de Nander es un continente no muy grande, con climas muy diversos, que es habitado por diversas especies humanoides. Entre las más comunes son los elfos, los humanos, los orcos y los tieflings, así como algunas mezclas entre dichas especies.

Si bien las regiones más extremas tanto al sur como al norte del continente aún guardan misterios, pues no han sido exploradas a fondo, el resto del continente es bien conocido por todas las culturas que lo habitan, con la excepción de la isla de Kraighal, la cual nadie ha visitado y vuelto con vida; y el bosque Mictlaein, del que solo se sabe que es una región en la que se puede transitar entre diferentes planos de existencia, por lo que es muy peligroso aventurarse por mucho tiempo dentro del mismo.

Pueblos y culturas de Nander

Aunque durante en su origen, las relaciones entre diferentes especies no era nada cordial, durante más de la mitad del último siglo, la unidad y la cooperación se fue desarrollando, gracias a la presencia de un enemigo en común: los altos elfos de Lorenheim (noreste de Nander), quienes lograron consolidar su dominio sobre las principales ciudades-estado, lugares sagrados de peregrinación, y especialmente la explotación de los recursos naturales.

  • Ciudad-Estado de Vessit: Capital de los Elfos del bosque, que dominan las orillas del lago y todo el interior del bosque en la región que rodea a su ciudad principal. Los Elfos del bosque son excelentes artesanos, especialmente en la carpintería, las telas y el cuero. Su cercanía con las demás culturas de Nander, los hizo mucho más sociables y propensos a comerciar con foráneos, sin embargo, internamente siempre se consideraron superiores a los demás pueblos, hasta que sucumbieron traicionados por los altos elfos de Lorenheim. Durante el Gran Sometimiento, que duró 800 años, su relación con los demás pueblos de Nander cambió, para dar origen a una relación genuinamente respetuosa y de unidad para enfrentar y librarse del enemigo común.
  • Ciudad-Estado de Orivon: Capital de los Humanos de las montañas, que dominan la región montañosa que rodean su ciudad principal. Los Humanos, se distinguen por tener a los mejores herreros y trabajadores de la construcción. Tendían a ser la cultura más aislada y desconfiada de todas, en parte por su propia avaricia y temor a ser despojados de sus minas de minerales preciosos. Si bien la necesidad de los recursos provenientes de los demás pueblos les obligaba a mantener relaciones comerciales con los demás, internamente desconfiaban de todos y eran muy celosos del acceso a sus dominios. Esto cambió durante el Gran Sometimiento de los 800 años, bajo el dominio de los Altos Elfos de Lorenheim, durante la cual, su peor pesadilla se hizo realidad, y fueron desplazados u obligados a explotar las minas como esclavos. De ahí el surgimiento de familias mezcladas y de la aparición de habitantes semielfos, semiorcos y semitieflings en toda la región de Nander. Al cabo del Gran Sometimiento, forjaron una sólida alianza con el resto de los pueblos de Nander para enfrentar y derrotar al enemigo común, y lograr regresar a tener el control de Orivon, sus minas y y sus forjas.
  • Ciudad-Estado de Cátiva: Capital de los Tieflings del valle lacustre que dominan los alrededores e islas dentro de las lagunas en las que se ubica su ciudad principal. Los Tieflings del valle lacustre son una cultura muy rica y diversa. Es un pueblo con muchísima tradición granjera, agricultora y pescadora, lo que los convirtió de manera natural en el centro de comercio del continente, a donde confluyen los minerales, materiales de construcción, herramientas, muebles y todos los productos típicos de cada pueblo. También se distinguen por su sensibilidad artísticas y por su prestigiosa cocina, de la cual destacan la enorme diversidad de empanadas, los vinos y las cervezas. Además, en la ciudad de Cátiva se encuentra la Biblioteca Verde, que es la más grande e importante del continente. De todos los pueblos, los Tieflings son los más abiertos y amigables. Aunque sienten siempre orgullo de lo suyo, nunca dudaban en compartir y ayudar a los demás. Esto fue el factor fundamental para propiciar la unión y eventual alianza entre los pueblos dominados de Nander, para luchar y derrotar al enemigo común. Su apertura fue la que permitió pedir ayuda a los orcos esclavizados, y la eventual petición de ayuda al dragón dorado Kraighal, quien fue un aliado determinante para la victoria frente a los Altos Elfos de Lorenheim. 
  • Nómadas del desierto Xodraquo: Territorio de los Clanes orcos nómadas, no tiene ciudades ni poblados, pero toda la horda se reúne periódicamente en la montaña sagrada Draquo, al norte del desierto. En dicha montaña dejan ofrendas al dragón dorado Kraighal, con quien han mantenido una relación de subordinación-protección durante varios siglos. De las culturas de Nander, es una de las que menos relación mantenía con el resto de los pueblos del continente, pero esto no se debe tanto a una postura propia, sino a la postura que los demás pueblos guardaban frente a los orcos. Su estilo de vida simple y austero, contrasta con el gran desarrollo de su cultura bélica, eficiente y disciplinada en la misma medida en que la escasez y lo inhóspito de su entorno les exige. Los orcos destacan también por su tradición druídica, y fueron precisamente sus druidas los que consiguieron la ayuda del dragón Kraighal, para la lucha de liberación contra los Altos Elfos. 
  • Altos Elfos de Lorenheim: Se asentaron en la región de Lorenheim al noreste de Nander, los Altos Elfos fueron un pueblo muy avanzado y orgulloso. Su habilidad para la guerra, para la forja y la construcción, los hacía un pueblo admirado por el resto. Pero su orgullo se volvió soberbia, y dejaron que su soberbia y ambición condujera su política. Comenzaron por exigir tributos, las incursiones y la construcción de fortificaciones cada vez más cerca del bosque de Vessil rápidamente condujeron a la guerra. Aunque ofrecieron una digna resistencia, los magos y guerreros de Lorenheim lograron prevalecer, derrotando a los Elfos del Bosque sin aliados. Cuando Orivon y Cátiva quisieron negociar, era demasiado tarde; con los recursos de Vessil, los Altos Elfos lograron vencer a los humanos de Orivon, y después a los tieflings de Cátiva. Los orcos del Xodraquo opusieron una mayor resistencia, especialmente porque su presencia no se concentra en ninguna ciudad que los Altos Elfos pudieran “controlar”, pero estos pronto dirigieron sus esfuerzos hacia la montaña sagrada de Draquo y lograron la rendición de los orcos nómadas. Mantuvieron un dominio muy cruel y esclavizante sobre los pueblos de Nander durante 800 años. Pero no fue hasta que amenazaron al dragón Kraighal, que su dominio empezó a decaer. Las incursiones de Kraighal a Lorenheim fueron devastadoras, pero insuficientes para derrotar por completo a los Altos Elfos, quienes ya dominaban prácticamente toda la región; pero cuando los druidas orcos lograron acordar con Kraighal luchar juntos, los entonces denominados libertadores alzaron su rebelión y por fin lograron librarse del yugo de los Altos Elfos. No hubo prisioneros. Las familias, mujeres, ancianos y niños de los Altos Elfos eligieron quitarse la vida en masa, antes que vivir derrotados.
  • El Bosque mágico de Mictlaein: Ubicado al suroeste de Nander, el bosque siempre ha sido una región evitada, pues tiene la reputación de ser un lugar mágico encantado, algunos dicen maldito, en el que ocurren fenómenos inexplicables, como desapariciones, cambios misterioses en el terreno, y la aparición de criaturas exóticas y mágicas. En efecto, este bosque es una especie de frontera y de punto de tránsito entre el plano surreal y el plano real, por lo que quienes no conocen sus misterios, suelen perderse con mucha facilidad. Dentro del bosque, en el plano surreal, habitan los Eladrin, que son una especie parecida a los elfos, pero con tonos de piel coloridos y muy diversos. Los Eladrin de Mictlaein no son considerados, ni se consideran ellos mismos, como un pueblo de Nander, por lo que no se sabe mucho de ellos. Muy rara vez se les logra observar, y jamás se les ha visto fuera del bosque, hasta ahora. 

Personaje

Laieth Zetharon. Tiefling, Paladín 4 Juramento del Conquistador.

Laieth nació como hija única de una familia noble, héroes de la lucha de liberación, en la rica e imponente ciudad de Cátiva. Desde muy joven, fue preparada para convertirse en líder y hacerse cargo de las empresas políticas y económicas de la familia. Sin embargo, Lai siempre había sentido un llamado a algo más grande y, a medida que crecía, comenzó a sentir una poderosa presencia dentro de ella que no podía explicar.

Un día, mientras salía de cacería con su padre y algunos de sus asesores, Lai fue atacada por un grupo de bandidos. En el caos de la pelea, pudo aprovechar el misterioso poder dentro de ella y derrotar a los bandidos sin ayuda. A partir de ese momento, supo que había sido elegida por un poder superior para hacer grandes cosas. 

Después de mucha contemplación y oración, Lai decidió dedicar su vida al servicio de la diosa Frólei, diosa del orden y la justicia, y convertirse en paladín. Dejó atrás su vida privilegiada y emprendió un entrenamiento para perfeccionar sus habilidades de combate y del uso de la magia.

Laieth tomó el Juramento del Conquistador, prometiendo usar su fuerza y convicción para traer justicia y rectitud al mundo, en donde sea que ella se encuentre, luchando contra el mal y defendiendo las causas de los oprimidos, tal como sus padres lo hicieron por los Pueblos Libres contra los Altos Elfos de Lorenheim.

Ahora, Lai ha sido convocada para conformar uno de los grupos de exploradores embajadores, enviados al este inexplorado, en busca de establecer relaciones con los demás habitantes del mundo, utilizando su noble educación y los poderes otorgados por la divinidad para lograr un mundo mejor para todos.

Zinarae Numbraein. Semielfa, Hechicera 4 Mente aberrante.

Durante el Gran Sometimiento, los semielfos pasaron a formar parte de la sociedad en Vessil. Su madre humana y su padre elfo dominaban la magia de manera talentosa, y Zinarae nació con un don único: la capacidad de aprovechar el vasto y extraño poder de la onda. Al crecer, sus padres siempre le inculcaron la importancia de estudiar y adquirir nuevos conocimientos, por lo que la enviaron desde muy joven a servir en la Biblioteca Verde, en Cátiva. Sin embargo, a medida que obtuvo más control sobre sus poderes, comenzó a abrazar su verdadera naturaleza como hechicera mental aberrante, aprendiendo a canalizar las extrañas energías mágicas, usándolas para doblegar la voluntad de los demás y desatar devastadores ataques psíquicos.

Así comprendió que en realidad la mente de las demás personas es una fuente de información más interesante que los libros, y desde entonces ha decidido vivir conociendo el mundo a través de las personas que lo habitan. Es por ello que la directora de la Biblioteca Verde la ha propuesto ante el Consejo de los Pueblos Libres para que forme parte de uno de los grupos de exploradores que ha de ser enviado para conocer el este inexplorado.

Ogunarak Renotar, Semiorco, Druida 4 Círculo del Pastor.

Luego de el Gran Sometimiento, orcos y semiorcos conviven y forman parte integral de su respectivo clan en la horda de los nómadas del Xodroquo. como hijo de una druida del Xodroquo, Ogu fue formado en esa misma tradición, y junto con su padre humano, recibió todo el apoyo y afecto que un nacido después de la colonia puede recibir

Al crecer, tuvo que pasar buena parte de sus días explorando los bosques y las montañas, aprendiendo los secretos de la tierra y las costumbres de la naturaleza, y aprendió con facilidad a aprovechar la energía primaria de la naturaleza, usándola para cambiar de forma a formas animales y aprovechar las fuerzas de la naturaleza.

Eventualmente, en el rito de iniciación, la señal que se manifestó fue la de aquellos llamados al Círculo del Pastor, y desde entonces, pertenece a dicho Círculo, y sirve como guardián de la naturaleza, usando sus poderes para defender el mundo natural y restablecer el equilibrio en la tierra.

Ahora, como sobrino del Jefe de su Clan, Ogu ha sido llamado para formar parte de uno de los grupos de exploradores, que el Consejo de los Pueblos Libres ha conformado, para conocer el este inexplorado.

Fylarein de los Dayebin, Eladrin, Guerrero 4 Guerrero psíquico.

Como integrante de la Familia Grande de los Eladrin del plano surreal, Fylarein no conoce mucho sobre los pueblos y habitantes de Nander en el plano real. Al ser designado como guerrero por el omen en su nacimiento, Fyl fue entrenado como todos los guerreros Eladrin, como un guerrero psíquico, diestro en técnicas de combate y en la manipulación de la energía natural con su mente. 

Sin embargo, la vida en el plano surreal, tan caótica, mágica e impredecible, no era para Fylarein. Luego de su entrenamiento, se alejó de los suyos para vivir como ermitaño en el bosque del Mictlaein, siguiendo su impulso por buscar un sentido más profundo a su propia existencia. Fylarein cree haber tenido una revelación, y ahora, ha decidido viajar en el plano real, siguiendo su impulso por corroborar o desmentir la verdad de su revelación. 

En una ocasión, en el transcurso de su caminar, ayudó a unos viajeros que fueron atropellados por una estampida de animales. Entre las personas que ayudó, se encontraba una de las heroínas de la lucha de liberación, y ahora ella lo ha presentado ante el Consejo de los Pueblos Libres en Cátiva, quienes a su vez, le han solicitado a Fyl formar parte de uno de los grupos de exploración que serán enviados al este inexplorado.

Inicio de la aventura

Luego de 50 años del término de la lucha de liberación, los autodenominados Pueblos Libres, disfrutan de una paz que les ha traído mucha prosperidad, aprendizaje y esperanza. Los caminos principales son seguros, la vida se vive con cierta certeza, y comienzan a cobrar popularidad competencias deportivas, así como las batallas de versos, lo cual denota un entorno positivo y un ambiente generoso. 

Sin embargo, los viejos héroes de la lucha de liberación, no quieren bajar la guardia. En su última reunión anual con su aliado y amigo, el dragón dorado Kraighal, éste les advirtió que en el este inexplorado, más allá de las costas de Nander, existen más habitantes del mundo, y que, no tiene sentido permanecer en desconocimiento acerca de qué y quiénes habitan más allá, sino que conviene explorar, y tratar de entablar acuerdos y relaciones respetuosas, o prepararse para cualquier posible conflicto.

De esta manera, el Consejo de los Pueblos Libres ha convocado a jóvenes aventureros, representantes del espíritu de paz y de respeto que los Pueblos Libres predican, para conformar grupos de exploradores, que puedan conocer y dar a conocer acerca de los Pueblos Libres, a fin de tomar mejores decisiones, con base en la información que estos grupos traiga y comparta con el Consejo.

Uno de los 7 primeros grupos que se ha conformado, lo integran Laieth, Zinarae, Ogunarak y Fylarein, los cuales serán los primeros en partir hacia el este inexplorado. 

El viaje de 4 días a la costa este de Nander sirvió para que los aventureros se conocieran un poco. 

Algunos temas de conversación fueron su perspectiva sobre el Gran Sometimiento y la lucha de liberación; su opinión sobre el dragón dorado Kraighal y sus expectativas al avanzar en el este inexplorado. De los primeros dos temas, hubo muchas coincidencias, excepto por Fyl quién apenas se estaba enterando de estos acontecimientos y de la existencia del dragón. 

Pero el último tema resultó mucho más interesante: 

  • Laieth dejó en claro que su fe era un asunto personal, y que no la consideraba como un aspecto representativo de Nander ni de Cátiva, pues en realidad, el culto a Froley es minoritario entre los habitantes de Cátiva, quienes mayormente practican el culto a los dioses Jorod y Alei, dioses de la vida y de la fertilidad, respectivamente. Además, confirmó que ella abordaría la misión siguiendo las prioridades encomendadas por el Consejo: Saludo y paz, posible comercio, y obsequios de conocimiento. 
  • Zinarae por su parte, compartió que igualmente respetaría las prioridades marcadas por el Consejo, pero que a ella personalmente le interesaba mucho más el intercambio de conocimientos, especialmente los referentes a la magia. 
  • Ogunarak también manifestó estar de acuerdo con las prioridades señaladas por el Consejo, pero admitió que a él le interesaba más el entorno natural, las criaturas, plantas y paisajes que se puedan encontrar. 
  • Fylarein en cambio, aclaró que permitiría que ellos cumplieran con las prioridades indicadas por el Consejo, pero expresó que para él, este era parte de una búsqueda personal, de la respuesta a una revelación que tuvo en sus días de ermitaño.

Sesión 1

El viaje en barco fue bastante exitoso, con mucho viento a favor y un mar alegre y navegable. 

El desembarco fue en el sitio en el que se construye un pequeño campamento de avanzada con un muelle, especialmente para facilitar los próximos viajes hacia el este inexplorado. Ahí el grupo explorador pasó la noche y recibió las últimas indicaciones por parte de su escolta: 4 buenos caballos, una poción de sanación para cada uno; y dos bolsas de todo, con un buen número de utensilios, regalos, cartas de presentación y pergaminos con información para que intercambiar con quien consideren pertinente; más los bienes de cada uno de ellos.

Se despidieron a primera hora de la mañana y comenzaron su camino manteniendo al continente de Nander directamente a su espalda. 

Unas colinas bajas con pasto era lo que seguía inmediatamente de las playas de la costa. El clima era muy similar al de la costa este de Nander. Ningún camino ni vereda se alcanzaban a vislumbrar (con oráculo=No)

Hasta su primer descanso para comer, no habían visto ni un solo animal o ave (con oráculo=No). Decidieron seguir avanzando hasta un escaso conjunto de árboles que se divisaba a lo lejos. Tampoco habían visto ningún cuerpo de agua, pero su preocupación se disipó en cuanto comenzó a caer una ligera lluvia fresca en la tarde (con oráculo=No, pero). 

Sin mayor contratiempo llegaron a las orillas del grupo de árboles, y todos alentaron el paso de sus caballos para avanzar muy alertas. 

Apenas empezaba a meterse el sol, 

Luego de asegurarse que no hubiera criaturas en los alrededores, eligieron un claro entre los dispersos y escasos árboles para hacer su campamento, cenar, hacer registros documentales sobre lo que habían visto, y descansar.

(D100 what wakes you?: 86 Monster (Roll for monster by terrain, Chapter 16))

(D8 CR 1⁄8: 25 XP: Grassland / Plain: 6: Giant Weasel MM, p.329)

(D8 cuántas comadrejas gigantes?: 6)

Fyl comenta que él no necesita tanto tiempo de descanso, por lo que él elige tomar los 2 primeros turnos de guardia.

Todos se despojan de su armadura para descansar excepto Fyl

(Lai AC=11; Zin AC=13; Ogu AC=10; Fyl AC=18)

(stealth de las comadrejas: 6+5=11)

(percepción vs 11 para ver si Fyl percibe a las comadrejas acercarse: 18 sí)

Pensativo pero vigilante, Fyl nota algunas sombras moverse en el suelo, de la base de uno de los troncos de árbol hacia otro. De inmediato se pone de pie y confirma lo que vio, así que sin levantar la voz, pero con una fuerte sacudida, despierta a cada uno de los demás y les dice “ratas enormes o algo similar, por allá” señalando la dirección general por la que las vio acercarse (comadrejas 1 y 2).

(iniciativa – Ogu: 20, comadrejas: 20, Zin: 19, Lai: 9, Fyl: 6)

Mapa del usuario Leviatan, tomado de https://www.artstation.com/artwork/Vy4wJX

Encuentro VS Comadrejas gigantes

(Ogu recoge y se equipa su escudo (AC=12) y se mueve junto a Lai)

Ogunarak conoce de peligros en medio de la naturaleza, por lo que se incorpora rápido y antes que nada toma su escudo y su cimitarra. Ya luego da unos pasos hacia donde les ha señalado Fylarein, y decide acercarse junto a Laieth, mientras dice en voz alta “veamos si podemos espantarlas antes de matarlas”

(Comadreja 1 se mueve a atacar a Lai. 17 pega. 5 de daño. Lai HP=48-5=43)

en eso, se observa a una comadreja gigante que se lanza decidida hacia Laieth y le tira una fuerte mordida en uno de sus tobillos, que ella no puede esquivar

(Comadreja 2 hace se carca (dash) y queda cuerpo a cuerpo con Ogu)

de inmediato, una segunda comadreja corre y encara a Ogu mostrando colmillos y chillando agresivamente

(Comadreja 3 se mueve al árbol detrás de Zin tratando de no ser vista. percepción pasiva de Zin=12. 22 stealth, lo logra)

(comadreja 4 se asoma tratando de no ser percibida. percepción pasiva de Zin=12. 14 stealth, lo logra)

(comadrejas 5 y 6 esperan escondidas)

MIentras tanto, otras comadrejas se escabullen por detrás aprovechando la distracción de sus compañeras, algunas para acercarse y otras para permanecer ocultas

(Zin lanza Descarga de fuego vs comadreja 1. AC=13. 21 pega. 5 daño. Com 1 HP=9-5=4)

Zinarae observa la mordida propinada por la primera comadreja, se concentra y lanza un puñetazo al aire gritando “fuego”, al tiempo que se ve una llama que nace de su puño y que vuela proyectada hasta que impacta directo en la comadreja

(Lai ataca con su mangual a Com 1. AC=13. 20 crítico. 8 daño. Com 1 HP= muerta)

Laieth, con mucho menos calma de la que acostumbra, quizás por los nervios de la primera noche en el este inexplorado, aprovecha la chamuscada propinada para hacer un certero golpe contundente con su mangual, tan poderoso que revienta por la mitad al enorme roedor, esparciendo sus órganos internos por el aire. Para luego dirigirse a la segunda comadreja y gritar “fuera de aquí!!!!” (intimidación. DC=10. 17 exitoso) ante lo cual la segunda comadreja reacciona visiblemente aterrorizada.

(Fyl se mueve junto a Ogu y ataca con su espada larga a la Com 2. AC=13. 16 pega. 4 daño. Com 2 HP=9-4=5)

Fylarein observa las acciones, decide golpear a la segunda comadreja con la parte ancha de su espada, golpeándola en el lomo, haciendo deliberadamente el menor daño posible

(Ogu ataca a Com 2 con cimitarra. AC=13. 13 pega. 3 daño. Com 2 HP=5-3=2)

Ogunarak imita la forma de atacar de Fyl, y golpea con lo ancho de su cimitarra a la misma comadreja que está siendo apabullada.

(Com 2 retrocede todo su movimiento. Provoca ataque de oportunidad de Ogu y de Fyl pero ninguno lo toma)

sorprendida al ver a su compañera quemada y partida por un golpe, no alcanza a esquivar los golpes de los otros dos enemigos y retrocede despavorida

(Com 3 se mueve atrás de Zin y la ataca con ventaja por sorpresa. AC=13. 13 pega. 5 daño. Zin HP=31-5=26)

antes de que pudieran echar un vistazo a su alrededor, Zinarae recibe una fuerte mordida en su tobillo y deja escapar un grito de sorpresa y dolor

(Com 4 se mueve y ataca a Zin. AC=13. 14 pega. 5 daño. Zin HP=26-5=21)

aprovechando la oportunidad, otra comadreja se lanza al ataque de su enemiga más cercana: Zinarae, quien aunque se ha volteado, no puede esquivar la certera mordida en el otro tobillo 

(Siguiendo su estrategia, las comadrejas 5 y 6 se mueven sin ser vistas, listas para tratar de robar comida, aprovechando la nueva distracción sigilo DC=12. 18 exitoso)

Mientras tanto otras dos comadrejas se posicionan sigilosamente y sin ser percibidas

(Zin ataca a Com 3 con una daga. AC=13. 10 falla)

Molesta por haber recibido 2 mordidas, Zin saca su daga y trata de clavarla en una de las comadrejas pero ésta la esquiva

(Lai se mueve junto a Zin e intenta espantar a las comadrejas. Intimidación DC=15. 13 falla)

Laieth voltea al escuchar el quejido de Zinarae, corre a su lado y lanza un grito amenazante a las nuevas comadrejas, pero estas no se muestran muy sorprendidas

(Fyl se vuelve hacia Zin, pero permanece alerta buscando más comadrejas en la dirección en la que salieron las comadrejas primero la Com 3 y luego la Com 4, pero no ve ninguna otra com)

Fylarein no se mueve de su lugar y echa un vistazo en busca de más comadrejas, pero no alcanza a ver ninguna

(Ogu castea Crear flama en su mano, se mueve junto a Zin e intenta espantar a las comadrejas. AC=15. 9 falla)

Ogunarak se gira hacia Zin, y tratando de no lastimar más a ninguna comadreja, se concentra y crea una flama con tono verde en su mano; corre con ella junto a Zin e intenta asustar a las comadrejas, pero tampoco reaccionan como se esperaba.

(comadrejas 3 y 4 hacen disengage y se alejan hacia los árboles de donde vinieron)

(comadrejas 5 y 6 hacen el intento de robar raciones de las mochilas de Lai y de Ogu. Chequeo de destreza con ventaja por la distracción de las otras comadrejas. DC=12. 20 crítico! D8 cuántas?= 8, 4 de Lai y 4 de Ogu)

Aprovechando perfectamente la distracción que creada, 2 comadrejas más se escabullen desde los árboles y con su olfato desarrollado, ubican una buena cantidad de raciones, las cuales roban sin problema y se retiran sin ser vistas.

(les faltaba movimiento para regresar a la cobertura de los árboles, pero decidí que lo lograban)

(Termina encuentro. Fuera de iniciantiva)

Finalmente las comadrejas gigantes se dispersan rápidamente por entre los pocos árboles hacia la obscuridad de la noche, y los viajeros se relajan entre breves risas nerviosas y de desahogo.

“bueno… considerando las terribles criaturas que imaginé que podríamos encontrar… no estuvo nada mal” rompió el silencio Ogunarak, consiguiendo la risa ya relajada de sus compañeros.

“sí, no estuvo mal para ser la primera noche” agregó Laieth, al tiempo que se sentó a limpiar la bola con picos de su mangual, con lo cual se agregó en un tono pensativo “oigan perdón, creo que me excedí con esa comadreja” dijo mientras retiraba un trozo considerable de piel y alguna tripa reventada.

Fylarein le contesta diciendo “no te preocupes… te mordió… te defendiste. Después estuviste en control tratando de ahuyentarlas”, y luego de una pausa agrega “la verdad me tranquiliza un poco ver que eres bastante hábil con esa extraña arma” le dijo con sonrisa sincera.

Lai sonríe de vuelta.

Zinarae se sienta y mientras revisa las mordeduras que recibió dice “sí! pooobres criaturas inocentes” en tono claramente sarcástico. A lo que Ogunarak le responde “necesitas sanación?” Zin niega con la cabeza y dice al volverse a acostar “necesito descansar”, a lo que todos asienten haciendo lo propio. Ogunarak mira a Fylarein y le dice “descansa amigo, yo tomo la última guardia”, a lo que Fylarein asiente. 

El resto de la noche pasa sin mayor incidente. 

(No hay fatiga. Todos recuperan todos sus Puntos de Golpe)

Sesión 2

A la mañana siguiente, los aventureros recogen su campamento y comen algo de sus raciones. 

El clima es algo fresco pero se ve que va a ser un día despejado y cálido 

Huele a pasto, y a tierra húmeda, y el horizonte hacia el que se dirigen, se aprecia sencillamente agradable.

Se ve que es un largo tramo de llanura y pastizales. Pero destaca una colina no muy lejana, la cual queda como una meta natural hacia dónde llegar antes de que concluya la jornada. 

Antes de partir, Ogunarak hace un símbolo druídico en el tronco de un árbol que, cuando sus compañeros le preguntan su significado, él les responde “dice Cuidado: comadrejas gigantes hambrientas”

En el camino hay muy pocos animales, ninguno más grande que las comadrejas. 

(D100 wilderness encounters: 39 Un viajero con información/advertencia sobre una situación en el próximo asentamiento)

De pronto, al acercarse a un pequeño grupo de rocas salientes del suelo, que ofrecen una de las pocas sombras en todo el paraje, los 4 aventureros se detienen al oír un ruido de ramas caer cerca. Lai desmonta su caballo, se aparta del mismo, y mostrando las palmas de sus manos, lanza una voz firme pero amable que interrumpe abruptamente el silencio: “hola! quién vive?! No queremos problemas” 

(Chequeo percepción DC 10 para localizar a quien hizo ruido: 13 Lai) 

Laieth logra ver una silueta tratando de esconderse detrás de una de las rocas. 

(D100 quest generator: 76 Vida de criatura digna amenazada (humanoide / animal / monstruo))

(D8 y D100 Keywords: 447 olor; 761 nativo;; 460 humo: Hay una extraña nube de humo azul claro con un olor muy dulce y agradable, que al poco tiempo envenena y mata a los nativos)

(usando UNE: Emaldol, halfling 17 años, artesano.)(usando oráculo: Asustado de Lai por sus cuernos, y de Ogu y Fyl por el color de su piel, confianza con Zin)

Laieth señala hacia la roca donde se encuentra la persona que hizo ruido, y los 3 desmontan también. Ogunarak y Fylarein se dirigen hacia los lados, buscando más personas en los alrededores, Zinarae se acerca detrás de Laieth.

Zin y Lai se acercan muy despacio, y lo hacen manteniendo muy claramente las manos en alto. 

Cuando la persona entiende el significado de las manos en alto, que indica que no quieren agredir, sale y se asoma. Es un jóven humanoide, que extrañamente es más pequeño en tamaño, pero que sus facciones indican que no es un niño; usa ropa común, y cargaba un poco de leña que se le cayó al ver a los 4 jinetes extraños.

Al saludar y tratar de presentarse, los aventureros notan que el joven habla una versión de común un poco diferente, pero suficientemente similar para entenderse en lo más básico y en la mayor+ia de los detalles. 

Su nombre es Emaldol. Menciona que está huyendo de una nube venenosa que apareció en la granja de su familia, que se encuentra a un día caminando. Menciona que está ahí solo.

Al interactuar no puede ocultar el miedo que le causa la apariencia de Laieth, y su curiosidad por la apariencia de Ogunarak y Fylarein, ambos de piel verde claro. Zinarae parece darle más confianza y es a ella a quién se dirige. 

Los 4 aventureros también se muestran sorprendidos por el tamaño y la apariencia de Emaldol. Zinarae le pregunta si su tamaño es normal entre su gente, o si es una característica sólo de él, a lo cual Emaldol responde entre ofendido y orgulloso que es una característica propia de toda su gente, y le menciona que se son conocidos como medianos, término que los 4 aventureros escuchan por primera vez usado es ese contexto.

Antes de seguir respondiendo preguntas, Emaldol pregunta si tienen comida, pues no ha comido en todo un día, así que proceden a hacer campamento. En este momento Ogu y Lai se dan cuenta de que las comadrejas sí les robaron raciones, Ogu menciona que puede intentar cazar algunas presas pequeñas el resto de la tarde.

(con oráculo: Emaldol nunca había visto ni escuchado nada sobre una nube de ese tipo)

(Zin chequeo de arcana DC18 para ver si sabe algo sobre la nube: 6 no)

(con oráculo: hacia dónde va Emaldol?: esperar en las colinas y tratar de regresar a su granja si ya no se ve ni huele la nube)

Laieth pregunta acerca de cómo se llama su familia, cómo se llama el lugar en el que está su granja, y cómo se llama el grupo o sociedad humana a la que pertenecen, pero Emaldol quiere saber primero, quienes son ellos, de dónde vienen y a qué vienen.

Cada uno de los aventureros se presenta. Zinarae, que es a quien Emaldol más confianza demuestra, explica brevemente de dónde vienen, mencionando al continente de Nander, y a Los Pueblos Libres, y termina explicando que su viaje es para conocer a los habitantes de esta región, y para ofrecer la paz y la amistad de Los Pueblos Libres.

Emaldol se queda pensativo, luego de un rato responde a las preguntas de Laieth: Los aventureros alcanzan a entender que Emaldol, es hijo de la familia Cado, su nombre completo es Emaldol Cado; la granja de su familia está en lo que aquí se conoce como la pradera soleada, y en ella hay varias villas y granjas de medianos. 

Laieth pregunta por qué los medianos nunca han viajado más allá de la costa oeste de sus praderas. 

(D8 y D100 Keywords: 795 weird, 736 foot, 89 area, 516 bones: entre los medianos hay un mito que dice que en la tierra más allá de la costa oeste, hay un raro mal que deforma los huesos de los pies)

Emaldol comenta que entre los medianos hay un mito de que en la tierra más allá de la costa oeste, hay un raro mal que deforma los huesos de los pies; pero agrega que, independientemente de que el mito sea verdad o no, lo que todos creen con certeza es que, si de por sí, las tierras conocidas habitadas por las otras especies más altas y fuertes que ellos, son peligrosas; entonces seguramente las tierras desconocidas sean igual o más peligrosas aún.

La charla sigue y los aventureros comparten acerca de ellos con base en lo que Emaldol les pregunta. De pronto Ogunarak se disculpa y se aleja un poco para buscar algún paraje cercano para cazar.

(DC=15 supervivencia de Ogu para encontrar un buen lugar. 3+5=8 falla)

Sin embargo, luego de explorar los alrededores, Ogunarak desiste, pues no logra encontrar ningún rastro de animal.

(con oráculo sobre la nube: alguien la está provocando, no es un mediano; )

Ogunarak regresa y encuentra a sus compañeros platicando con Emaldol sobre la nube.


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