Albenos y el Culto del Viento I (Broken Shores)


Rol en solitario de Broken Shores para el II Certamen Jugando Solo RPG.

La portada (obra de Penny Melgarejo) podría ser la de un disco de Morbid Angel.

PRELIMINARES

Material utilizado: Broken Shores, Egrastea Reborn (expansión, sólo las reglas), Mythic GME 2e, NPC Generator (generador en linea gratuito basado en Knave) y UNE Universal NPC Generator (generador en linea gratuito basado en UNE). La herramienta en línea HexTML para los mapas hexagonales.

Utilizo las reglas de Egrastea Reborn que actualizan el combate y la hechicería, y Mythic GME 2e para el emulador de director, en lugar de las heramientas genéricas que vienen en Broken Shores, ya que son más completas, a excepción de las reglas de reacción y comportamiento en combate de otros personajes. A veces realizo leves cambios en Broken Shores, algo que el autor recomienda para personalizar la experiencia.

Formato: completamente digital, todo está en mi tableta o portátil y uso Notion para llevar el registro del juego.
Experiencia previa con el juego: no lo he jugado antes, sólo lo he leído.
Música: he empleado la lista oficial preparada por Blackoath Entertainment, pero para otras sesiones usaré algo más ambiental y sin voces, pero de estilo igualmente Black/Death/Doom.

NOTA: traduzco los términos del juego al español durante estas sesiones, pero el juego no tiene traducción oficial. Así que lo bautizo como Costas Quebradas mientras tanto, Alex T.

PRIMERA SESIÓN

¡Empezamos de cero! Sólo sé que quiero jugar la premisa de Broken Shores (un mundo acuático postapocalíptico de fantasía en el que todos los dioses menos tres han muerto tras una guerra divina y la victoriosa diosa de las Aguas ha sumergido el mundo entero, como si la película Waterworld sucediera en un entorno de fantasía oscura), así que dejaré que la generación aleatoria me diga a quién interpreto y supliré con Mythic las motivaciones y personalidad.

Broken Shores es un derivado de Basic Roleplaying. El personaje se determina con 3D6 para los atributos, pero lo que se pone a prueba son siempre habilidades o capacidades porcentuales. Primer cambio: voy a tirar 4D6 seis veces en orden y eliminar en cada tirada el dado más bajo para que el personaje tenga alguna pequeña ventaja, ya que he leído en foros y reseñas que el juego es mortífero. El resultado de la creación de personaje está aquí (la hoja de personaje rellenable se obtiene en el Discord de Blackoath Entertainment):

Lo más interesante es lo que ocurre tras generar y decidir los resultados, pues el personaje es capturado por alguno de los cultos de los dioses muertos y debemos consultar en tablas los resultados aleatorios. Tenemos a alguien que es:

  • Extremadamente fuerte, muy inteligente, con un toque de carisma, pero no muy ágil. Decido que se llama Albenos. Suena bien, con un toque clásico.
  • Capturado por el culto de los Quebrados (seguidores de Ulies, el difunto dios del viento: gritan y se lamentan de manera estruendosa como parte de su devoción) por motivo de ¡herejía!
  • Capturado durante un año.
  • Para escapar, comenzó una revuelta.
  • En su huida robó un arma embrujada (una espada larga: curioso, porque no desarrollé la habilidad [armas marciales] en la generación de personaje).
  • Ayudó a un aliado a escapar (a cambio comienza con menos monedas y raciones). Decido que se llama Umberu, aunque no sé nada más.
  • Personalidad: Bravo y Atrevido. Motivaciones: Rabia hacia la Intolerancia, Guía Extraño y Muerte en la Familia.

Decido que Albenos era un acólito de los Quebrados hasta que fue apresado por sostener ideas heréticas y condenado a remar en galeras. Aunque ha escapado del culto, tiene una venganza que cobrarse, pues mataron a su esposa, y probablemente otros herejes y prisioneros le vean como un líder, pese a que no lo busque. En la huida robó de una cámara sagrada Kymene, la Hoja del Viento (es la espada larga encantada: las armas de metal son raras y preciadas y el encantamiento da +D4 al daño, lo que no es mucho, pero es significativo), cuya hoja siempre afilada es azul como los cielos despejados.

Mis notas de juego tienen esta formato de cita para explicar lo que ocurre (interacción con las reglas y sistemas), letra regular para lo que experimenta el personaje en primera persona y el formato de código para los pensamientos subjetivos de Albenos.

Uno no huye de un templo-barcaza a nado, por supuesto. Todo personaje en Broken Shores escapa con una balsa rudimentaria del culto que lo ha capturado. Así es la balsa al inicio: casco: 20 (de 40) puntos de estructura, almacenaje: 0 (de 20), destilador solar: 1 copa de agua al día, velas: 1 hexágono por día de viaje, remos.

Este juego es mortífero: hay que beber 2 copas de agua al día mínimo, pero el destilador sólo proporciona una, y consumir una ración de comida (y no empezamos con muchas).

Anoto todo en las listas de tramas y personajes de Mythic y comienzo a jugar.

Avanzo por hexágonos en el océano sin puntos de referencia durante cuatro días. A veces llueve con fuerza y así evito la deshidratación completa. Al principio de este juego, hay poco que se puede hacer salvo que se llegue a una isla (en la ficción de Broken Shores han aparecido pequeñas islas hace muy poco), porque para mejorar la balsa hacen falta suministros.

Las tablas sólo me dan mar y más mar, y ni siquiera acontecimientos.

Empleo la estructura de tres fases en el día que sugiere el manual: una para descansar y las otras dos para actividades. Navegar se considera una actividad y, como no tengo nada en lo que pueda ocuparme, el tercer día se me ocurre que puedo practicar con la espada larga. Segundo cambio: esto no está contemplado por las reglas, pero tiene sentido: una marca de experiencia por cada 10 fases que practique, pero subirá más lento que a través de la experiencia o con un mentor y el máximo será 60%.
Tengo 16% con armas marciales, será un LARGO proceso.

Océano abierto, silencioso, esperanza de tierra y maldita demencia; vientos hostiles que así perezcan en su veneno.

Día 5 – Capilla de la adorada Aphion, señal de fortuna; bendita sea, mas mis manos están vacías. Nada puedo ofrecerle.

Primer acontecimiento. Aphion es el nombre de la diosa de las aguas triunfante: el resultado de navegación dice que podría obtener una bendición si ofrezco algo… ¡pero no tengo nada! Las raciones se están agotando y ni siquiera puedo pescar.

Día 6 – Lluvia gélida, enfría mi piel. Al menos, el agua sigue acumulándose. ¡Tierra!

Pintaron cómo era la tierra, hablaron; nunca toqué, ni besé, ni sentí bajo mis pies esta carne del mundo, erupción sobre Aphion, desafiante, pues los vientos aullantes ocupaban mi cabeza con ritos rotos, chillidos; una insoportable vehemencia.
Mapa de lo explorado en el mar.

Así es, el sexto día encuentro una isla. Genero el primer hexágono de tierra, pero las reglas dicen que siempre será una Selva, aunque después puede cambiar de acuerdo a las tablas. No sé si modificaré esto, depende del número de islas que descubra. Desembarco rompiendo parte del casco contra las rocas (fallo la tirada de Navegación, sólo tengo 29%) y la balsa pierde 1d6 (5) puntos de estructura.

La forma de la isla la determino tirando cuatro habas sobre una mesa y uniendo los extremos.

Día 10 – La decepción de los días previos se diluye, estoy atareado en reunir provisiones.

Día 11 – La tierra me intriga mientras trabajo en el taller, el verde me hipnotiza. No hay ánimo de explorar en una situación tan precaria.

Paso cinco días en la isla, sin explorarla, porque utilizo las fases para reunir comida a través de la actividad de Forrajeo (funciona via Supervivencia, tengo 55%), para reunir suministros (2d6 por fase invertida), reparar la balsa y contruir el anhelado taller en la balsa que permitirá expandirla mejor (todo esto requiere tiradas de Artesanía, tengo 49%).
Asumo que la comida que se encuentra en una isla ya va acompañadas del agua necesaria. El juego no dice nada al respecto, pero tiene sentido.

Ya dije que he leído el juego con antelación: aparte de alguna habilidad de combate, Supervivencia y Artesanía son cruciales, incluso más que Navegación. Si no se mejoran esas habilidades en la creación, no sólo te frustrarás por fallos constantes y el desperdicio consiguiente, sino que el personaje probablemente morirá.

Los hexágonos en las islas son pequeños y, si uno no se mueve, no se necesita tirar por encuentros (1 en D10). Puedes reunir suministros sin tope ni peligro. Tercer cambio: eso me parece demasiado fácil, así que determino que realizaré la prueba de encuentros cada día igualmente, porque hago ruido y mi presencia podría alertar lo que habite la isla. También decido que después de algunos días necesitaré reunir los suministros de otros hexágonos que explore o reduciré la tasa de recogida (porque estaré agotando la tierra).

Los suministros son genéricos: el juego no diferencia entre madera, tierra, piedras afiladas, rocas, fibras vegetales o lo que se te ocurra.

Con esto doy la primera sesión por terminada. Tocan las pruebas de experiencia. Cuarto cambio: +1% a la habilidad por tirada de experiencia que se falla es escaso; requeriría jugar meses para ver alguna mejora sensible en el personaje. Lo dejo en el estándar de Basic Roleplaying de 1D6 y lo limito a que se tenga menos de 60%. Decido que se sube 1D3 si se tiene menos de 75% y a partir de ahí, sí que se sube 1%. Es más, por debajo de 25%, la mejora será de 1d6 +2.

Así es la isla: la zona amarilla está inexplorada. La escala es mucho menor que la del mapa del mar.

Día actual: 11

Comentario: lo he pasado bien, el juego tiene buena estructura y mantiene ocupado, y los fallos en las tiradas suelen tener consecuencias que se añaden y llevan a la muerte. Al principio no hay demasiado que hacer hasta que se generan hallazgos en el mar o se encuentra una isla. No he empleado Mythic durante esta sesión: podría haberlo usado para obtener más detalles sobre la isla, pero hasta este punto he entrado fácilmente en la ficción y no lo he necesitado.


8 respuestas a “Albenos y el Culto del Viento I (Broken Shores)”

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